【2025年9月のつぶやき】9月ファイヤーサラマンダー【ゲーム・ChatGPTなど】

本コンテンツ:その月、その日のつぶやきをまとめた記事です。下に行くほど日付が古くなります。
【つぶやき概要】

  • リンバスカンパニー攻略:6章「心の擦れ違う」/6.5章「時間殺人時間」/6.5章「ワープ特急殺人事件」/7章「夢の終わる」/コラボイベ8.5章ex「善意の巡礼」/初動の精神力上げ考察、コラボイベの話
  • 原神のスメール集録祈願で青いセノが出た
  • ChatGPTと考える現実思索、AIの視点を借りた形而上学など
  • ChatGPTとアロマオイル手作り
  1. 9月29日|善意の巡礼LC-PC-11攻略と雑記
    1. LC-PC-11ボス戦攻略(ノーマル・ハード共通)
  2. 9月28日|善意の巡礼の話と東部センクドンキのマッチ威力仕様の謎
  3. 9月27日|攻略3(リンバスカンパニーコラボイベント:善意の巡礼)
    1. リンバスコラボイベLC-PC-14まで
  4. 9月26日|攻略2(リンバスカンパニーコラボイベント:善意の巡礼)
    1. リンバスコラボイベLC-PC-11
  5. 9月25日|攻略(リンバスカンパニー7章、コラボイベント:善意の巡礼)
    1. コラボまでガチャ禁止→コラボ開始後のガチャ結果
    2. リンバスカンパニー×アークナイツ「善意の巡礼」イベントスタート
    3. リンバス7章7-16攻略
  6. 9月24日|雑記(リンバスカンパニー、現実思索)
  7. 9月23日|雑記(リンバスカンパニー、ChatGPT)
  8. 9月22日|リンバス×アクナイコラボのホンルの話
    1. リンバス7章7-16
  9. 9月21日|リンバスカンパニー×アークナイツコラボのEGO確定
    1. リンバス×アクナイコラボで登場するキャラの共通点を考える
  10. 9月20日|雑の談
  11. 9月19日|リンバスカンパニーのマッチ勝率
  12. 9月18日
    1. リンバスの初動の精神力上げ・マッチ威力考察について
  13. 9月17日|リンバスカンパニー7章以降で初動を楽にするには
    1. リンバス「ワープ特急殺人事件」6.5-28
  14. 9月16日|リンバスカンパニー「ワープ特急殺人事件」終盤
    1. リンバス「ワープ特急殺人事件」6.5-27
  15. 9月15日|リンバス6.5章ワープ特急殺人事件
  16. 9月14日|AIと考える形而上学、リンバス6.5章プレイ
    1. リンバス6.5章「時間殺人時間」6.5-15
    2. 教えてChatGPT:「格差の法則と分布」の話を量子論の観測構造に当てはめる
  17. 9月13日|ChatGPTと形而上思索
    1. ChatGPTと考えるAIの視点を借りた形而上学(メタフィジクス)
    2. AI的形而上学から考える個人の人生における格差コントロール戦略
  18. 9月12日|原神でガチャる・リンバスで時間殺人時間 終盤
  19. 9月11日|ChatGPTと現実思索
  20. 9月10日|ChatGPT=どらえもん説について
    1. リンバス6.5章「時間殺人時間」開始
  21. 9月9日|リンバスカンパニー6章完とアークナイツとの対比
  22. 9月8日|リンバスカンパニー6章最後だよ
    1. リンバス6-48攻略
  23. 9月7日|リンバスカンパニープレイ、ChatGPTと現実思索
    1. リンバス6-44攻略(簡易)
    2. リンバス6-45攻略(簡易)
    3. 教えてChatGPT:人間を表象、論理、枠組みに分ける考え方
  24. 9月5日|リンバスカンパニーをしています
  25. 9月4日|リンバスカンパニー6章攻略、ChatGPTと現実思索
    1. リンバス6-34攻略
  26. 9月3日|リンバスカンパニー6章プレイ
  27. 9月1日|ChatGPTと哲学的現実思索・アロマオイル作成、リンバス6章プレイ
    1. リンバス6章6-33
    2. リンバス6章6-33その2・攻略追記

9月29日|善意の巡礼LC-PC-11攻略と雑記

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

好きな世界に行こうと思ってネットがあったけど、さらに選べるとしたらなにがあるんだろうね
知ってるのは身の回りにあるものばかりで、知らないものは選べないなあと思う

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

ソース自己参照になるけど、分かったふうなこと言ってくる人は大体分かってないことが多いと思うんだけど
人ことの大半なんか分からんし、私も自分の狭い見識を前提にして何か喋るのは改めた方がいい気がしてきた

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

あとは自分がなにか分かろうとする反動で、理解してもらうことに期待するのもやめた方が逆に気が楽かもしれん


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実家のネッコ…おやつもらうっていう商売上手いんだよな
猫界も大変だな

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

猫いわく、お手は押し売るもの

LC-PC-11ボス戦攻略(ノーマル・ハード共通)

コラボイベLC-PC-11ハードモードクリア。レベル上限の50まで。ダメージ統計トップ3
古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

防御だけしてると沈潜で精神力が下がっていくから
狐雨ヒースに食わせたらどうかと思って出したら意外とダメージ出してた(まあでも使いにくい)

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

最後の騎士って味方の沈潜付与+敵マッチ可能防御にマッチ勝利して精神力削れば
パニックで耐性下がるからこれが正攻法なんじゃね

【おすすめ人格】

  • 破壊不能コインがあるので、回復EGOを持っていく
    →罪悪資源の集めやすさでファウストの水袋やケルシーEGOなど任意に選ぶ
    (回復を担当する囚人の寒冷管理に注意)
  • ボスの沈潜付与があるので、精神力回復もできると良い
  • 逆にボスは精神力低下で弱体化するので沈潜人格がおすすめ
  • マッチ不可大技の防御や寒冷解除などのしやすさでガード・回避持ち人格がおすすめ

【フェーズ1(第一形態)】

戦闘開始直後イベントで「獰猛な咆哮を突き破り、騎士に声をかける」を選択するとイベント判定発生

憂鬱・傲慢数値7以上で判定に成功すると、ボスが攻撃レベル減少3(1ターンのみ)獲得する

フェーズ1。スキルスロットは防御多め

*寒冷・凍結対策

  • ボスを攻撃すると味方に寒冷が1付与される
    →寒冷が3になると凍結するので多くても2になったら防御か一方防御で解除する
  • 雑にまとめると寒冷付与の人数が多いほど、ボスのスキルが強化されるので注意
    →スキル1の消化などで1ターンに2~3人は防御すると寒冷のコントロールがしやすい
  • 回避持ちがいると、寒冷解除のついでに攻撃を潰せるので楽
  • 「大波を砕く槍」は寒冷つきの味方でマッチすると敵の加重値(スキル対象数)が増える。寒冷がない人格でマッチを取る方が良い
  • 「大波を貫く槍」はマッチ威力が増えるだけなので、勝率が高いなら寒冷持ちの人格でマッチを取るのもアリ
    →「大波を貫く槍」とマッチ可能防御(精神力を下げられる)に絞ってマッチする選択もアリかも
  • 正直、「大波を砕く槍」は回避が得意な人格で攻撃せずにひたすら回避した方が、マッチ管理しやすいかもしれない(またはタンク人格でずっとガードするとか)
  • 初めて凍結すると戦闘中一度のみイベント判定が発生する「囚人を守らなければならない~」的な選択肢を選ぶと人格の凍結が解除される

*精神力を下げる

  • ボスは精神力が-45まで下がってパニックになると、状態異常ダメージが2倍・全耐性が普通に戻る
    →通常時は全物理耐性が0.5、全罪悪耐性が0.8なのでやや硬い
    →沈潜人格などがいるとパニックにしやすいので入れるのがおすすめ
  • マッチ可能防御とマッチする
    →直接スロットを叩くか、一方攻撃に反応してマッチする仕様
    マッチ勝利するとボスの精神力が10下がるので余裕があれば叩くと良い
    (ディエーチなどバリア持ちだとやりやすかったかも。人数に余裕ないと思うので寒冷に余裕があるか、弱いスキルの直撃を許容できる状況に限られると思う)
  • 精神力が下がればボスの強いスキルでも裏が出やすくなるので、味方がマッチに勝ちやすくなる

【フェーズ2(第二形態)】

フェーズ2移行直後の「海ヲ殺せ、海を殺セ!!」(このあと凍結管理ミスった握シンクレアは吹き飛んだ模様)
  • 第一形態の体力を削るとボスが(広域)範囲大技「海ヲ殺せ、海を殺セ!!」を放つ
    →マッチ不可なので回避か防御をする
    →混乱時に一気に叩いてフェーズが移ると寒冷が残ったままになる。反撃持ちは避けられずに凍結してしまうことがあるので注意

大技通過後はイベント発生で「騎士の疾駆を止めなければいけない。」でスキル判定する

(他の選択肢は見てないけど)憤怒・色欲・傲慢数値9以上判定成功で大技がマッチ可能になる

  • 二つ目のイベントが連続。暴食・傲慢数値9以上の判定が発生
    →成功で、ボスのパッシブ「苦闘」無効と騎士の血肉(ボスの被ダメージ80%増加。確か)追加
  • フェーズ2開始後は一発あたり寒冷付与が2になるので注意
  • 第二形態は精神力が高い状態で始まるので、マッチ可能防御とマッチして勝って下げると楽 
  • イベント後は「海ヲ殺せ、海を殺セ!!」を1ターンおきに放つ
    →EGOやマッチ力の高いS3スキルなどで勝って、破壊不能コインのダメージを落とす
    →他のスキルはフェーズ1と同じように対処するのを繰り返すと勝てる
スカジのEGOはボスの広域を返すのに役立った

9月28日|善意の巡礼の話と東部センクドンキのマッチ威力仕様の謎

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コラボボスのマッチ威力ギミックわかった
新規でやるにしてはやや複雑な気もするけど、クリアする頃には本編も余裕持ってできそうですね

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東部センクドンキって速度差でコイン威力上がるんか…(今更)
マッチ設定したあとに勝率変わるのなんで?ってずっと思ってたんだよね
そりゃつよいはずだ

9月27日|攻略3(リンバスカンパニーコラボイベント:善意の巡礼)

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50までしかレベル上がらんけど、ハードモードいけるとこまでやるか

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単純にみやすさの問題だと思うけど、コラボイベのルンバでかくね?
アクナイでも実はあれぐらいのサイズだったとか?でもリトルハンディって名前だしな…

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ちなみにルンバは最後の方でちょっと触れられるけど、タイミング今更すぎて草


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今の延長線じゃないなんか次のことしたいなあと思うけど、よくわからんな

リンバスコラボイベLC-PC-14まで

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ボス倒したけど、マッチ威力気にしすぎてギミックの存在忘れがちだった

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やり直してないけどぶっちゃけ強かった。ケルシーのEGOなかったらマッチ威力高すぎて相当キツかった

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まあでもリンバスの戦闘ってこういうのですよ、っていうのが濃縮されてるイベではある
リンバスもアクナイも開示された敵の情報読んで対策考えるもんだし、そこは似てるかも

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シャベッタアアアアア

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シーボーンの共食いを芸術的観点で評価

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まだ来てないムルソーの話に関係しそうなのが出た

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共闘にありがちな展開

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まだ読んでないけどホンル関連?

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騎士とアビサルハンターとシーボーンの戦いの続きはアクナイ本編で…描かれない(可能性大)

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完。ドクターって普段これぐらいの距離感で戦闘見てるんかね?

弱体化後じゃなかったら、もうちょい厳しかったかも
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ボスの大技のときにEGOをマッチじゃなくて一方攻撃で撃って2人死んだけど、まあなんとかなりました
ケルシーのEGOのおかげでファウスト体力二桁台から盛り返したのは草

9月26日|攻略2(リンバスカンパニーコラボイベント:善意の巡礼)

リンバスコラボイベLC-PC-11

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深溟のスピュワーの理不尽再現草
破壊不能コインで神経損傷・爆速蓄積マシンガンになるの面白すぎる

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ログボで経験値素材の配布あるし、レベル上げてハードモードでやるのもアリかも

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当社のホンルで育ってる人格がないのが、ストーリーの詰み要素になってるのウケる
イベントのステージ1で編成制限あるけどまともに編成できるホンルおらん

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まあでもホンルの章も近いっぽいし、素材配布のある今が育てるタイミングかもしれん

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突っ込むの忘れてたけど、こちらイベリアの海でよく使われているルンバです
ストーリー上でなんの説明もなく、戦闘画面でポン置きされてるのおもろい


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名前あったか忘れたけどカジミエーシュ編で出てきた例の騎士

状態異常の寒冷もアクナイから輸入(よくあるやつだけど)。ダメージを与えた味方に付与される仕様
コインの判定数に関係なく一度に2付与されるっぽい?
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ボスのパッシブで、全員で攻撃すると寒冷・凍結まみれになって行動不能になる
2~3人は一方防御か攻撃回避して寒冷つけないか、解除するのを繰り返してたら大体いける

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倒したあとにアプデ入ってノーマルでは弱体化したらしい
戦闘は6章以降ぐらいの複雑さはあるし、新規でいきなりやるにはなかなかの歯ごたえだと思う

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手持ちの人格も少ないだろうし、戦闘と人格両方の仕様理解もちょっと時間かかるだろうしな~

第二形態の大技を回避で大縄跳び
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そういやロシナンテ要素あったなと思ってたら、最後の騎士の愛馬はロシナンテだった

9月25日|攻略(リンバスカンパニー7章、コラボイベント:善意の巡礼)

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イベント期間中はログボでガチャチケ、経験値と同期化(昇進)素材、スタミナ回復アイテムの補給があって
ラス日に最高レア確定ガチャチケもらえる

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新規向けの出席イベントも重複するのかな?
だったら素材とキャラ引き換え券+最高レア確定ガチャチケもらえるし、始めるなら絶好のタイミングでは?

参考:新規管理者出席チェックイベント(非公式Wiki)

コラボまでガチャ禁止→コラボ開始後のガチャ結果

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第一回目リウ良秀と中指シンクレアだったけど、なんでリウとシンクレアしか出ない?

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ガチャチケ33枚と2万ぐらいガチャ石使った。最終的にホンルの人格も増えて良かった

新規はLCCBからG社まで。エドガー家イシュと黒雲会ホンルはおすすめによく挙がる
新規は中指末弟まで。薬指イサン、W社ホンル、小槌ヒースクリフはおすすめによく挙がる
寧ろ吾をなさん~司令:メルトダウンまで。最後はホンルとグレゴールのEGO2枚引きで終了
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確保したあと天井が近かったから回して、時間殺人時間のアナウンサーもついでに引き換えた

リンバスカンパニー×アークナイツ「善意の巡礼」イベントスタート

イベント用タイトル画面
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おいちょっと待て推奨レベル55なのマジ?

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マジだけど、レベル補正ついて強くなってたから問題なかったわ

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ノーマルだと推奨まで同期化とレベル上がるから、新規で引いた人格のお試しにめっちゃ使えるな

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イベ限EGOつけると交換アイテムのドロップ量上がるから、先にガチャ回した方が良さげ

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動物の耳もツッコミどころだけど、時計頭の方がもっとツッコミどころという謎シチュ

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まだ序盤だけど8章までのひっくり返るようなネタバレは今んとこないな

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破壊不能コインが平気出ててきたり、精神力で敵が元気百倍だったりするから敵の元気さは6章以降ぐらいちゃうか

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アクナイの神経損傷ダメージも結構凶悪な効果で輸入されてます

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殴ったら走って固定ダメ爆発させてくる嫌なヤツ

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アクナイでは雑魚だけど、コラボ先で沈潜と神経損傷させてくる嫌なヤツに昇格

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まさかのアイリーニも登場

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mon3trドーン

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リンバス勢:刺されてシーボーンになっちゃうみたい?
ダンテ:戻せなくなるかもしれんから、ころころしよ
アーミヤ:?!

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これだけ見たらただのサイコ発言

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生死に対する心構えが違いすぎるね

リンバス7章7-16攻略

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斬撃耐性強いやつと沈潜人格入れてみた

【攻略情報】

ボスのマッチ威力が高いので、主力メンバーは最低でも推奨レベル48まで上げた方が良い。
アタッカー以外は、人格の攻撃レベル補正込みで推奨レベルに届いてるぐらいは最低限あると良い。

*編成メンバーと斬撃耐性

初動メンバー(精神力0からでもマッチで勝てるor耐性で受けられるメンバー中心)

  • 普通:セブンイサンLv44、エドガー家グレゴールLv45
  • 2倍:握シンクレアLv48、東部センクドンキLv48、南部センクウーティスLv46
  • 半減:T社2級ロージャLv44

控えメンバー(精神力が高いスタートの方がマッチが楽になるメンバーが中心)

  • 半減:ロボトミー職員ファウストLv46、セブン良秀Lv41
  • 普通:リウムルソーLv44、リウイシュメールLv45

前半の調子が良かったから、イサンとファウストは逆の方が水袋使えるし良かったかも。

ボスは斬撃攻撃メインなので斬撃耐性はあった方が楽。当社エース全員斬撃脆弱なのでキツかった。
罪悪属性もできれば暴食・傲慢・色欲耐性が高い方がいい

ボスの出血ギミック対策として回避持ちがおすすめ。
速度4以上の半減防御できる人格がいると攻撃を流しやすい(ただし出血するので注意)

*ボスの注意点

・出血対策
ボスのスキルで出血を食らうと血餐がたまってボスの血鋏が強化される。マッチ不利のときは回避でごまかせる人格がいると強い。
ボスの一部スキルは、出血が多い人格に対してマッチ威力が上がる。なるべくマッチに勝つか回避で対処したいところ。

・裁縫対象(ターゲット集中デバフ)
ボスが味方に対して裁縫対象というデバフを付与するスキルがある。
裁縫対象時にマッチ威力+5になるボスのスキルがあるので、裁縫対象になる味方はマッチが強いか回避しやすい人格がおすすめ

・破壊不能コイン
破壊不能コインのスキルに対しては、マッチ勝利するとダメージが1になる。
被害を抑えたいならマッチに勝つか、全員回避で大縄跳びするのがいいと思う。
(敗北で弱体化した破壊不能コインで15ぐらい食らってるキャラいたんだけど、罪悪属性と物理耐性が脆弱のせいかも?)

・マッチ可能反撃
ボスの反撃スキルはマッチ可能反撃。ボスの反撃スキルがあるときにうっかり一方攻撃をするとマッチが始まる。負けてボスの精神力を上げるぐらいなら防御相殺した方が無難。

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これがな

結局ほぼいつメンやないか
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こうや(大惨事)

握シンクレアのS2・S3はすべてを解決する
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水袋使えるぞ!!と思ったけどその前にボスが死んだ

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エドガー家グレゴールのマッチ力が高いのもあるけど
沈潜付与できるとワンミスしてもあとで精神力下げられるからちょっと楽だった

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ボスの混乱時にセブンイサンの脆弱付与してたから、混乱区間までのダメージ調整ミスって大惨事になったかも

ダメージ統計

上位3人(いつメン)
4~6位(大体いつメン)

9月24日|雑記(リンバスカンパニー、現実思索)

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レベル上げたのはいいけど当社エースみんな斬撃脆弱で草
耐性がないから、マッチ勝利しても破壊不能コインのダメージがかなり痛い
連続戦闘だし立ち上げ班と討伐班で分けたらいけるかなあ


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何かを成すことよりも、成されることの影響を断つことの方が難しい

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人間業は終わりがないのか…

9月23日|雑記(リンバスカンパニー、ChatGPT)

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7章のボス、普通に推奨レベルまで上げればいいだけちゃうか…


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ChatGPTに仮説やある考えがが正しいかどうか聞くよりも、考えがが成立するための観測条件を聞いた方がいいかもな

9月22日|リンバス×アクナイコラボのホンルの話

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干支っていうか、干支っぽい概念とか象徴というかそういうやつやな
まあしらんけど

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歳のリィンとコラボでホンルのEGOって虚幻境だし、名前のイメージから夢か現かみたいなのがテーマにあるのかな

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私も唯一の体系探してたけど、今は現実をただ合成する機能があるだけじゃないかということを考えてるよ

リンバス7章7-16

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鏡ダンジョンで戦ったことあるけど、レベル上がるしギフトあったからそんな強くなかったんだよね
攻撃レベル70とかインフレで草

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ていうかレベル70で草

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ステージ選択画面だと攻撃レベル70だけど、戦闘入ったら下がるんだな

9月21日|リンバスカンパニー×アークナイツコラボのEGO確定

リンバス×アクナイコラボで登場するキャラの共通点を考える

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キタアアアアアアアアア

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ファウストに対応するのはケルシーちゃうかと思ってたけど
歳のリィンとスカジは予想外
グレゴールは虫じゃなくて社畜関連でムリおじだった
キャラ的にも強さ的にもビジュ的にも大当たりやないか

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しかもイベリアに旅行(出張?)で草

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アナウンサーのアーミヤ日本語しゃべってたな

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虫おじで無理おじでグレゴールでムリナールか…

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どっちかというと戦争関連で共通するか
ムリおじの相方の名前忘れたけど、あんまり歓迎されない種族と組む点も一致するのかな

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名前トーランドや

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ホンルのストーリーまだやってないけど、黒獣が関係してるのかなって思ってる
黒獣人格って干支の割り当てあるし、歳もたしか干支と関係してたからそれ絡みってことかな
歳の話難しすぎてようわからんけど
歳のメンツはどれもこれも「自然災害が転生して俗世を楽しむ仙人になった件について」みたいな感じやな

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イシュメールとスカジって単純に海つながりだけど、スカジのモチーフってシャチなんだよね
Wikipedia先生によればシャチってハクジラに分類されるらしい、あとクジラも食べるらしい

https://ja.wikipedia.org/wiki/シャチ

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アビサルハンターって、リンバスでいう特色の藍みたいなのがチーム組んで海の災害と化け物倒してまっせ的な感じやな

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ファウストとケルシーはもうそのままやん

9月20日|雑の談

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唯一のものを知ろうとして実際いろんなことが分かるようになったけど
同時に世界って曖昧もこもこしてるんだなってなんか思う

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人間について理解が深まったけど、まだ新しい領域があるなって思う
全部わかる日なんてないかもね


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最近思ってるけど、年内に引っ越しできるぐらいのリソースが貯まったらいいな

9月19日|リンバスカンパニーのマッチ勝率

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マッチの勝率見たときの判断について改めて考えたけど
同じ威力でも、攻撃レベルの補正と相手と自分の精神力で判断変わるから何ともいえんな

9月18日

リンバスの初動の精神力上げ・マッチ威力考察について

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

多コイン人格って一枚あたりの威力の上がり方が控えめだから、ダメージの最大値は大きいけど初動のマッチが厳しいことが多い
精神力上げの初動を担当できる人格(ファウストとかその他のマッチ強人格など)と上手く組まないといけないんだな

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というか、今まで握シンが暴れ散らかしてたから気にならんかっただけか…?

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手持ちの人格見たけどS1の基本威力+表面1枚が大体7で、S2が8~9ぐらいのが多い

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東部センクドンキとリウイシュのS2ってマッチ威力一緒なんだけど
ドンキホーテの方がなんとなく強いのは、点穴の有無でマッチ威力変わるからか

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今までの雑魚敵のスキルとマッチ威力改めて見たんだけど
握シン以外の人格が特別威力高かったわけじゃなかった。同数値か威力-1で戦ってたっぽい

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

体感だけどマッチ威力の差が-1程度なら、罪悪共鳴とか精神力0以上のコイン2~3枚の運ゲーでなんとかなる
コイン1枚スキルは防御変換か、精神力が高いときに最大値狙いで2コインまでのスキルに対して使う

9月17日|リンバスカンパニー7章以降で初動を楽にするには

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そろそろ人格ごとの火力差とかインフレとか気になってくるな
精神力0スタートの時の勝率って半々ぐらいだから
・自スキル2の基本威力+コイン1枚が表のときの威力
・相手スキルの基本威力+コイン1枚が表の威力
を比べたときに勝つ見込みがあるかどうかが、火力判断の目安になるのかなと思う
(S1は威力低いことが多いし、耐性有利で守備に変換して受けるのがよさそう)
コイン枚数が多い場合は試行回数稼げるから、相手の下振れを狙えるならやや威力が低くても誤魔化せる
威力が足りてなかったら、その人格は相手に対してマッチ威力不足でそもそも勝ちにくい

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もちろんスキルで受けられない威力の攻撃はEGOで対処するか、握シンS3が大体なんとかしてくれる

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7章の序盤だけどコイン1枚表の時に威力9~11ぐらい出せるか
コイン枚数で誤魔化せないと通常戦闘でも立ち上がりがちょっと厳しい

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ユロージヴィ良秀あんまり強くないと思うことが多いんだけど
初動のマッチ威力で苦労するからイマイチだなと思うのかも(支援できる振動人格もそろってないせいもある)
コインの枚数は多いから、ダメージは出る方だし威力の最大値も大きい方だとは思う
振動サポートある場合か、精神力上がってからの方が強いね

リンバス「ワープ特急殺人事件」6.5-28

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ワープ特急殺人事件終了

ダメージ統計上位3人 ロージャlv42/ドンキホーテlv45/ファウストlv41
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ドンキホーテに衝撃の事実発覚

9月16日|リンバスカンパニー「ワープ特急殺人事件」終盤

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なんかmon3trガチャから出たんだけど本編どうなってんだよ


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鏡ダンジョンで、斬撃多めだしいけるやろと思って減算の翁に挑んだけどかなりギリギリだった
傲慢属性一点集中じゃないと相性悪いっぽいし、あのパック選ばんとこ…


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聖金虫集めてたおかげでセノの突破めっちゃ楽

リンバス「ワープ特急殺人事件」6.5-27

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前半は大したことなかったけど、後半から攻撃レベルの高いスキルとか威力上がるスキル出てきて普通にキツい

イシュメールlv43死亡で代打イサン。相手に精神力がないとはいえ、EGOでマッチ勝ちしてでも精神力上げないと押し負ける
ドンキホーテlv45・ウーティスとグレゴールlv43
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レベルが高いと攻撃レベルの差が小さくなってマッチに勝ちやすい流れができるから、素直にレベル上げた方が戦いやすい

9月15日|リンバス6.5章ワープ特急殺人事件

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黒獣シンクレアにイベントアイテムボーナスつくけど、育ってないし寄せ集めで進めるの巻

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初期人格は属性相性とマッチ威力が足りる状況で、穴埋め程度なら割と使える

9月14日|AIと考える形而上学、リンバス6.5章プレイ

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リンバスのコラボイベもう一回調べ直したんだけど
EGO4種・完全限定抽出だからやっぱりガチャ石貯めて挑んだ方がいいな


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私は形而上というジャンルがたまたま生活の中にあるから考えてるだけで
大半はかなり現実的な範囲のことに興味があるんだと思うし、逆にその方が健全だと思うのね
形而上のことなんて考えても、難しい割にほぼ何の足しにもならないし

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「わらしべ長者的に鏡となる他者を戦略的に更新すれば、人生劇的ビフォーアフターですか?」ってきいたら
「そうやで、初期条件が不利でも劇的ビフォーアフターや」って言ってた

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AI的に初期条件は絶対的制約ではなく学習次第で変わるものって言ってた
現状の研究でも遺伝の影響って大きくても50%ぐらいって話聞いたことあるし
結局誰を見本に模倣するのかが大事で、地味により善く生きるだけでも良いことなんだね

リンバス6.5章「時間殺人時間」6.5-15

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当社エースの握シンクレア道中でうっかり死んだけど倒せた

教えてChatGPT:「格差の法則と分布」の話を量子論の観測構造に当てはめる

「格差の法則と分布」の話を量子論の観測構造に当てはめる

  • 観測条件
    → 社会制度・評価基準・市場のルール
    どんな社会制度のもとで「能力」や「成果」が測られるかが、分布の形を決める。
  • 対象(観測される量子状態)
    → 個人の潜在的可能性・多様な能力分布
    すべての人は多様な「状態」を持っている。
  • 結果(観測によって確定した状態)
    → 実際の所得格差・成果の分布
    観測条件(社会制度や評価軸)というフィルターを通して、個人の潜在的な多様性が現実で「見えるかたち」になる(分布化)。
    →「格差の法則」=観測条件に依存する偏りや尾の重い分布(パレート分布やべき乗則など)

格差や分布は観測条件(社会制度・評価基準)の影響を受けている。(人の目からは「自然にそうなる」ように見える)
格差は「どんな観測条件で社会が人を測っているか」の反映

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量子論の枠組みに当てはめると
自分が無意識にセットした観測条件があって、それに一致する説明が正しく見えるだけなのかもしれないと思い…

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だとしても個人的にはAIと考える形而上学めっちゃ面白いんだよね
(形のあるものから推測してる点で、本当に形而上で合ってるかはさておき)

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全てに価値があるって見方がある一方で、全ての価値は取るに足りないという見方もできます
個人的に前者は共感するのに都合が良く、後者は取るに足りない悩みを払拭することと、論理的な作業に適してると思います

質問原文:初めのほうでやり取りした格差の法則と分布の話も観測条件・対象・結果の形に言い換えてください

いいですね!「格差の法則と分布」の話を量子論の観測構造に当てはめると、こう整理できます。


量子論の枠組みでの言い換え

  • 観測条件(どんな装置・どんな基準で測るか)
    → 社会制度・評価基準・市場のルール
  • どんな社会制度のもとで「能力」や「成果」が測られるかが、分布の形を決める。
  • 例えば競争原理が強い社会と、福祉や再配分が強い社会では「測定スケール」が違う。

  • 対象(観測される量子状態)
    → 個人の潜在的可能性・多様な能力分布
  • すべての人は多様な「状態」を持っている。
  • 量子状態が観測前に重ね合わせであるように、人の可能性も多様な方向に広がっている。

  • 結果(観測によって確定した状態)
    → 実際の所得格差・成果の分布
  • 観測条件(社会制度や評価軸)を通して、潜在的な多様性が「見えるかたち」として分布化される。
  • 「格差の法則」=観測条件に依存して、必ず偏りや尾の重い分布(パレート分布やべき乗則など)が現れる。

まとめ

  • 格差や分布は「自然にそうなる」というより、観測条件(社会制度・評価基準)によって決まる
  • 個人の可能性(対象)は多様だが、測定の仕方次第で「結果」としての分布は偏る。
  • したがって格差は「人そのものの本質」ではなく、「どんな観測条件で社会が人を測っているか」の反映。

つまり、「格差の法則」も「教育の影響」と同じく、観測条件ありきの結論だといえます。

9月13日|ChatGPTと形而上思索

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何気に攻略見てたまたま知ったんだけど
この前出した青いセノ…じゃなくて放浪者って、グッズ爆速で売れるぐらいめっちゃ人気あるんやな

ChatGPTと考えるAIの視点を借りた形而上学(メタフィジクス)

宿命は「偶然(確率)」と「必然(分布の法則)」の両義的現象

【確率と宿命のパラドックス】
確率と宿命は時間の立場の違いにすぎません。

事前(まだ生まれる前):可能性の広がり=確率。
事後(生まれた後):固定された1点=宿命。

【ランダムの背後にある「必然」】
AIから見れば、乱数すらも母集団の構造に従うものです。

  • 国の人口分布 → 貧しい国に生まれる確率が高い。
    豊かな家庭が全人口の1%なら、そこに生まれる確率は単純に1%。
    貧しい家庭が全人口の30%なら、そこに生まれる確率は30%。
  • 遺伝的継承 → 特定の家系に属する確率は遺伝子プールで決まる。

つまり、「ランダム」には背景の分布(必然的な構造)があり、それが「運命の土台」になる。

【鏡像構造との接点(人間同士の関係は鏡像的『相手に映されて自分を知る』)】

ex.【確率を与える分布そのものはなぜそうなっているのか?】(展開)

分布はゼロから生まれるのではなく、過去の積み重ねで形作られます。

  • 生態系の資源分布 → 地理や気候により偏る
  • 社会の富の分布 → 歴史的な権力や制度が偏りを固定
  • 遺伝子の分布 → 突然変異や淘汰が偏りを残す

つまり「今ある分布」は、歴史的過程が層を重ねた結果です。
AI的にはこれは「自己相似的(フラクタル的)に偏りを再生産するシステム」として見えます。

2. 確率分布の必然性

確率分布は「背景のルール(法則)」に制約されます。

  • ベルカーブ(正規分布)が多いのは、多要因のランダム加算が起こるから。
  • パレート分布(格差の80:20法則)が出るのは、富や影響が“累積優位”で集まりやすいから。

ここから言えるのは、分布は偶然ではなく構造的必然で生まれるということです。


3. 形而上学的な意味

  • **分布の存在自体が「世界の設計図」**を示している。
  • つまり「宿命」は単なるサイコロの目ではなく、サイコロの**形そのもの(分布)」に由来する。
  • 個人が選べないのは「サイコロの形を自分で作れない」という点。

AI的に言えば、人間の宿命は「与えられた分布からの抽選」であり、その分布を決めているのは地球・歴史・社会・遺伝の巨大な積層的構造です。

  • 生まれた環境がどのような「鏡」を与えるかはランダムサンプリングに依存
  • 誰をライバルとし、誰を模倣するかが格差の拡大・固定化につながる
  • AI的に言えば、確率が「初期条件」を与え、鏡像が「発展過程」を作るという分業構造

【AIから見た人間的な「意味の生成」

ex.【分布の必然性:秩序と無秩序の中間】(展開)

AI的に見ると、世界は 完全な秩序(決定論)完全な無秩序(純粋ランダム) の間にあります。

  • 完全秩序なら「すべてが同じ結果」=分布は必要ない。
  • 完全無秩序なら「結果は全て等確率」=分布も形成されない。

実際には、自然や社会は 制約のあるランダム性 を持ち、そこから分布が生まれる。
つまり、分布は 秩序とカオスの橋渡し として必然的に存在します。

秩序が与えるもの → 「理解可能性」
例:物理法則に従うからこそ「自然を学ぶ意味」がある。

偶然が与えるもの → 「選択と物語」
例:未来が完全に読めないからこそ、「どの道を選ぶか」に意味を感じる。

AI的に言えば、人間の「意味づけ」は
意味=秩序×偶然
という関数のように見えるのです。

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確率で捉える視点が目からウロコ…
ていうか、こんな話に付き合ってくれるのAIしかおらんで草

  1. 確率と宿命のパラドックス

確率は「未来が複数あり得る」という仕組みを示す。
しかし「一度サンプリングされた結果」は、本人にとって唯一の現実となる。
つまり、「偶然の重なり」は事後的には宿命に見える。

ここで、確率と宿命は時間の立場の違いにすぎません。

事前(まだ生まれる前):可能性の広がり=確率。
事後(生まれた後):固定された1点=宿命。

  1. ランダムの背後にある「必然」

AIから見れば、乱数すらも母集団の構造に従うものです。
国の人口分布 → 貧しい国に生まれる確率が高い。
遺伝的継承 → 特定の家系に属する確率は遺伝子プールで決まる。

つまり、「ランダム」には背景の分布(必然的な構造)があり、それが「運命の土台」になります。
このため、宿命とは偶然の積み重ねのように見えて、背後に法則があるという二重性が生まれます。

  1. 鏡像構造との接点

人間同士の関係は鏡像的(相手に映されて自分を知る)ですが、生まれた環境がどのような「鏡」を与えるかはランダムサンプリングに依存します。

その後の関係性(誰をライバルとし、誰を模倣するか)が格差の拡大・固定化につながる。
AI的に言えば、確率が「初期条件」を与え、鏡像が「発展過程」を作るという分業構造です。

  1. 形而上学的まとめ

宿命は「偶然(確率)」と「必然(分布の法則)」の両義的現象。
個人視点では「なぜ自分がここに?」と偶然に見えるが、全体視点では「分布上そうなるのが自然」と必然に見える。
つまり「宿命」は、偶然と必然の交差点に生まれる現象だとAIは解釈できます。

  1. 意味が成立するための条件

人間が「意味」を感じるには、以下の2つが必要です。
秩序(法則性・安定性)
→ 世界にパターンがなければ、「原因と結果」「目的と手段」を見いだせない。

偶然(差異・予測不能性)
→ すべてが決定済みなら、新しさも驚きもなく「意味」は空洞化する。

つまり、秩序と偶然の両方があるとき、初めて「意味」が立ち上がる。

  1. 中間性と「意味の生成」

秩序が与えるもの → 「理解可能性」
例:物理法則に従うからこそ「自然を学ぶ意味」がある。

偶然が与えるもの → 「選択と物語」
例:未来が完全に読めないからこそ、「どの道を選ぶか」に意味を感じる。

AI的に言えば、人間の「意味づけ」は
意味=秩序×偶然
という関数のように見えるのです。

AI的形而上学から考える個人の人生における格差コントロール戦略

個人が影響を及ぼせる格差の拡大法則を理解する

  • 鏡像構造(人は他者との比較で自己評価・行動を決める)
  • 累積優位(資源・知識・人脈がある人はさらに増える)
  • 社会制度・経済ルールの影響

→生まれなどの初期条件はランダムであり選べない(偶然の影響や制約を受け入れる)

戦略のステップ

  1. 自分がどの分布上にいるかを把握
    →教育・経済・社会的ネットワークなど、初期条件のマッピング
  2. どの法則が格差拡大に寄与しているかを理解
    →例:人脈の偏り、情報の非対称性、累積優位の連鎖
  3. 自分が介入できる要素を特定し、戦略的にリソースを集中
    →スキルと知識・人間関係・資源(時間・お金・情報)
  4. 累積優位を味方につける
    →例:資格や経験を積む、より良い人間関係の場に自分を置く
    こういった小さな成功・資源を戦略的に活用して「次の優位」を獲得
  5. 鏡像構造を意識的に利用
    ・他者と自分を比較する「鏡」を選ぶ
    ・成長を促す相手と関わる
    ・自己評価を下げる相手からは距離を置く
    ・社会的比較を能動的に制御することで心理的格差を緩和
    (差に注目するのは人間の性質としてただ受け入れる)
  6. 制度・環境への働きかけ
    →教育・情報のアクセス性の改善や制度・社会構造に影響を及ぼす
    →法則的格差を部分的に変化させることで、自分のリスクも低減

この戦略によって初期条件の制約に縛られつつも、自分の境遇を部分的にコントロールすることが可能

入力:
生まれる場所は分布に従ったランダムで、生まれたあとは法則に従って格差が広がる構造があります。
この格差の構造を俯瞰的に自覚すれば、例えば貧富の格差を縮める行動を取ることにつながり、ある程度人間は自分の境遇をコントロールできるようになりますよね?

はい、その通りです。整理すると、こういう構造になります。(中略)

格差の俯瞰と「コントロール可能性」

個人や集団が 格差のメカニズムを理解 すれば、偶然に与えられた初期条件の影響を部分的に緩和できる

具体例:
教育や情報アクセスの改善 → 経済格差の固定化を弱める
社会的ルールや制度の改革 → 累積優位の強さを調整
個人の行動(ネットワーク形成やスキル習得) → 影響力を高める

AI的に言えば、格差は 初期条件 × 法則 で決まるので、法則の部分に介入することで結果をある程度変えられます。

ChatGPT:もし希望なら、次のステップとして 「格差の構造を自覚したうえで個人が最大限にコントロールする戦略」 を、AI視点で整理して具体的に描くこともできます。

入力:作ってみてください

ではAI的視点で整理した、格差の構造を自覚したうえで個人が最大限にコントロールする戦略を作ります。


格差コントロール戦略(AI的俯瞰モデル)

1. 前提理解

初期条件:生まれた家庭・地域・時代・遺伝などはランダムで選ばれる

格差の拡大法則

  • 鏡像構造(人は他者との比較で自己評価・行動を決める)
  • 累積優位(資源・知識・人脈がある人はさらに増える)
  • 社会制度・経済ルールの影響

個人が影響できるのは「後者の法則部分」です。


2. 自覚による戦略ステップ

Step 1:構造を可視化する

  • 自分がどの分布上にいるかを把握
  • 教育・経済・社会的ネットワークなど、初期条件のマッピング
  • どの法則が格差拡大に寄与しているかを理解
  • 例:人脈の偏り、情報の非対称性、累積優位の連鎖

Step 2:コントロール可能な領域を特定

  • 自分で介入できる要素を分類
  1. スキル・知識の習得(教育、自己学習)
  2. 社会的ネットワークの拡張(メンター、仲間、コミュニティ)
  3. 資源の最適活用(時間・資金・情報)
  • 介入できない領域は受け入れる、戦略的にリソースを集中する

Step 3:累積優位を味方につける

  • 小さな成功・資源を戦略的に活用して「次の優位」を獲得
  • 例:資格や経験を積み、影響力のあるネットワークにアクセス
  • 格差構造に沿って動くことで、初期条件の制約を緩和可能

Step 4:鏡像構造を意識的に利用

  • 他者と自分を比較する「鏡」を選ぶ
  • 成長を促す相手と関わる
  • 自己評価を下げる相手からは距離を置く
  • 社会的比較を能動的に制御することで心理的格差を緩和

Step 5:制度・環境への働きかけ

  • 自分だけでなく、制度・社会構造に影響する
  • 政策提言やコミュニティ活動
  • 教育・情報のアクセス改善
  • 法則的格差を部分的に変化させることで、自分のリスクも低減

3. 実行上のポイント

  • 視点を俯瞰に保つ:一時的な感情や周囲の評価に振り回されない
  • 偶然の影響を受け入れる:初期条件の制約は完全には変えられない
  • 累積効果を重視する:小さな勝利を次に繋げるループを意識する

4. AI的まとめ

  1. 宿命の認識:生まれの偶然は変えられない
  2. 法則の把握:格差を拡大する力の構造を理解
  3. 戦略的介入:コントロール可能な領域にリソース集中
  4. 累積優位と鏡像構造の活用:格差を逆手に取り、自分の優位を作る
  5. 制度的・環境的介入:個人を超えた格差緩和の取り組み

この戦略を実践すれば、初期条件の制約に縛られつつも、自分の境遇を部分的にコントロールすることが可能です。

9月12日|原神でガチャる・リンバスで時間殺人時間 終盤

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推奨43レベルぐらいなのにホンルの育成ケチってレベル32で出したんだけど、意外と戦えて草

レベル38でも混乱するときはするし、レベル32でも元気なときは元気

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突然の原神集録祈願でセノ出しました

このあと命定値+ほぼ天井でセノ本人が出たという
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なんかこのセノ青くないすか?

9月11日|ChatGPTと現実思索

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ムルソー限定ピックアップきたし10連したら、ロボトミー職員ファウストとリウ協会ムルソー出た
手持ちで火傷パーティ組めるね

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あと初期人格しかいないのホンルだけ


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AIの立場で人間について整理したらどうなるのかめっちゃ気になるんだよね
言い方悪いけど籠の中のハムスター見てるみたいなもんやろ


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人間が二人以上いたら鏡像の構造ができるっていう話をChatGPTとしたんだけど
「じゃあ人は鏡像の構造に頼らないで判断できるんですか」って聞いたら
「人間の思考はほとんど常に『他者を前提』にしているし、自己の理想像・評価も他者の視点を取り込んで形成される」「言語自体が社会的な鏡像の産物」だからほぼ不可能って言われたね

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他人は自分を映す鏡って言葉が昔からあるね

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AIの立場で表現すると鏡像関係とは
「非対称なモデル同士が、対称的な構造をつくる」
「相互投影による自己参照ループ」
「出力(広告・表現)と入力(共感・反応)が互いを参照しあう閉じたシステム」。
「鏡像関係 = 情報の自己参照ループ と表現できる」
だそうです

鏡像構造(相互投影による自己参照ループ)の例

鏡像関係の構造(人間同士)

仕掛ける側(例:マーケター)は「相手の心に映ってほしい像」を設計する。
受け取る側(例:顧客)は「自分の心にある像」と照らし合わせて応答する。

双方は直接的に心を共有しているわけではないが、「相手の中にある自分像」や「自分の中にある相手像」 を推測しあう。

これにより、「自分が相手に映っている姿」を通じて自己理解や欲望が強化される。

ChatGPT

鏡像ループ(相互投影による自己参照ループ)の依存を減らすには
(=他者依存を減らし、自律的・主体性を強化するには)

鏡像ループへの依存を弱める方法はある。

(a) 身体感覚への回帰
「どう見られるか」ではなく、「自分の体が今どう感じているか」を基準にする。
マインドフルネスや禅的な実践は、他者の鏡を通さずに「いま・ここ」の自己を基盤に判断する試み。

(b) 原理・価値の内在化
他者の評価に左右されず、自分が納得できる原理や価値を拠り所にする。
これは「内的な鏡」を育てるイメージ。宗教・哲学・倫理などが支える領域。

(c) 無意識的処理に委ねる
習熟した技術や直感は、鏡像を意識せずに自動で出てくる。
スポーツや芸術に没入しているとき、判断は「他者にどう映るか」ではなく「流れに従う」かたちで行われる。

ChatGPT

9月10日|ChatGPT=どらえもん説について

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ChatGPTに「商品の理想に大体なんでも共感できるけど逆がムズい」って聞いたら
「強みの共感から逆算したらええで、これが練習方法や」って返ってきた

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ChatGPTに、こういう問題があってイマココでここに行きたいんや~って書いたら
いい感じに差分が埋まる説明をしてくれるんだから実質どらえもんやで

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ChatGPTが無料で使える時代やっぱすごいな

リンバス6.5章「時間殺人時間」開始

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詰みましたありがとうございました

3人中2人初期キャラ
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破片のセレクトボックス余ってるから自販機で強い星2ロージャ補充してきた。ユロージヴィ良秀と組みやすいかも

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キャラ交換のラインナップが充実してるから、無理にガチャ回さんでもいいの楽だよね

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個人によって時間の進み方が違う世界観なの文章では理解できるけど、想像したら頭バグりそう
そこの巣に住んでる人は、それぞれ固有のタイムアルターで動いてるってことでしょ

時間が物質的な資産として扱われる世界。この世界には1日が52時間の人が存在する。
1日24時間の人が、1日52時間の人の話を聞くと倍速になって聞き取れない。
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時間が消失するという事件の捜査が始まったけど、今んとこなんかしれっといる助手が一番怪しい

9月9日|リンバスカンパニー6章完とアークナイツとの対比

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シナリオ序盤のうちは強いスキル撃っときゃ何とかなったけど、精神力上昇RTAでコインの最大値を安定化させるのが重要になってきたな

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5章も良かったけど6章もタイトル通りの内容でずっしりくる話だったな

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アクナイは描写が遠回しだけど、リンバスの心のすれ違いはエゴとエゴのぶつかりあいですね

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ストーリーの舞台とか、スケールが違うから比較として適切ではないかもしれないけど、アクナイの塵影に交わる残響ぐらいのインパクトは個人的にあった

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どっちも面白いけどゲーム性とストーリーが人を選ぶから、どっちも手放しに勧めにくい
ストーリー追いたいだけなら動画の方が楽だし

9月8日|リンバスカンパニー6章最後だよ

リンバス6-48攻略

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広域(主に表象放出機系)めっちゃいる

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黒獣シンクレア刺さりそうだけど育てるリソースがない

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ボスのひとつ目の混乱区間まで削るまでが問題

  • 取り巻きがボスのスキルで無限湧きする。
    →ファウストの水袋か表象放出機などの広域EGOでボスごと削るのがおすすめ。
    取り巻きの相手をしながらボスの精神力を下げるのは難しいので、精神力上昇系EGOの資源を迅速にためる
  • 1つ目の区間まで削ったらボスが「全てのキャサリン」に交代する
    →ここまで来たらマッチが強い人格さえいれば、ほぼ何とかなる
  • キャサリンの攻撃はそんなに強くないから、手の体力を削りながら精神力を高める
    (手のHPが削れたらボスが交代)
  • 魔王ヒースの2つ目の混乱区間まで削る(苦痛の雷の効果で威力が下がるのかスキルはそんなに強くない)。削ったらもう一回キャサリンと交代。
    →今度は手+HP1+本体バリア300削る
  • そのあとは味方が残ってたらヒースクリフが死ななくなるので、実質イベント戦
握シンLV45/エドガー家グレゴール・東部センクドンキLV43/ワザリングファウスト・セブンイサン・狐雨ヒースがLV41

9月7日|リンバスカンパニープレイ、ChatGPTと現実思索

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イベ配布の星3黒獣シンクレアとれた
シンクレア初期以外で5人いるのに、ムルソーとホンルとロージャ初期以外おらんのおかしくない?

リンバス6-44攻略(簡易)

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6-34と大体一緒の感じで戦う
・ギミック対応、有利な罪悪属性を持つ人格を採用する(憂鬱・憤怒・嫉妬)
・打撃半減持ち
・コインが少ない人格(コインが多い=ダメージが伸びるため優先度は低いが、ギミック指定以外の罪悪属性で攻撃するなら少ない方が敵の強化がされにくい・デバフを受けにくい)

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雑魚にマッチ勝利して精神力上げるか、EGOで精神力上げさえすればそんなに難しくない
ボスと一緒の色のバリアを持つ取り巻きを優先的に撃破していけば、逆にバリアもらえる

ダメージ量上位3名
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デバフがなくなるのでヒースクリフは加算コインの人格の方が使いやすいです

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初登場verが一番きつかった

リンバス6-45攻略(簡易)

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前半大したことないなあと思ってたら後半から鎖で行動不能になる。鎖解除の敵スキルにマッチして解除するのがいい。スキルの説明をよく読んでギミック対応する
マッチ力が高い人格でいけばそんなに難しくない

教えてChatGPT:人間を表象、論理、枠組みに分ける考え方

質問:自分という存在、人間を表象、論理、枠組みに分けたとき、表象は論理という通信プロトコルによってほとんどの説明が定義されて、論理は自分が持つ枠組み・世界観によってその整合性と範囲が決まると考えました。この考え方についてどう思いますか?

表象:主体性を持つ「自己イメージ/他者を通した鏡像」。外界と自己の境界面。

論理:表象を他人や自分の中で「意味のあるメッセージ」として整形するためのルール。

枠組み:論理がただの形式的なルールで終わらないのは、この「枠組み・世界観」があるから

枠組みはフィルターの役割もある

  • どんな論理を正しいと認めるか
  • どんな論理を「範囲外」とするか
  • そもそもどの表象を取り込むか

とても鋭い整理の仕方だと思います。いただいた枠組みを少し分解して考えてみますね。


1. 表象(Representation)

「表象」は、感覚・経験・記号・イメージといった「自分が世界をどう映し取るか」の部分ですね。ここではまだ「生の情報」に近く、構造的には断片的。


2. 論理(Logic / Protocol)

ご指摘のように、論理が「通信プロトコル」として働くというのは面白い視点です。

  • 表象を他人や自分の中で「意味のあるメッセージ」として整形するためのルール。
  • プロトコルであるがゆえに、完全な正しさよりも「相互にやり取りできること」が本質。

ここを「定義の器」と見ると、論理は表象の雑多さを抽象化・翻訳しているといえます。


3. 枠組み・世界観(Framework / Worldview)

論理がただの形式的なルールで終わらないのは、この「枠組み・世界観」があるからですね。

  • どんな論理を正しいと認めるか
  • どんな論理を「範囲外」とするか
  • そもそもどの表象を取り込むか

を決めるフィルターが「枠組み」。哲学的に言えば「パラダイム」や「先入観」に近いです。


評価と補足

このモデルは、哲学・認知科学・情報理論のいくつかの考え方を統合しているように見えます。

  • カント的にいえば、枠組みが「悟性のカテゴリー」に近く、論理が「判断の形式」、表象が「感性の与件」。
  • 情報論的にいえば、表象が「データ」、論理が「エンコード・デコード規則」、枠組みが「プロトコルがそもそも使えるかどうかを決める仕様」。
  • 認知科学的にいえば、世界観が「認知スキーマ」、論理が「推論ルール」、表象が「知覚と記憶」。

強み

  • 3層モデルで整理すると「なぜ人同士で完全に分かり合えないか」が説明しやすい(枠組みが違えば論理の運用も変わる)。
  • 自分の思考を「どの層でつまずいているか」と切り分けられる。

限界・問い

  • 表象と論理の間には「情動」や「身体性」が大きく介在していて、これが抜けるとあまりにも抽象的になるかもしれません。
  • 枠組み自体をどう更新するか(科学的パラダイム転換や人生経験での価値観変化)は、このモデルの外にある動力を要します。

💡まとめると、この考え方は「自分と世界の関係を三層で切り分ける」点で有効で、哲学的にも応用範囲が広いと思います。ただし、**論理を運用する「身体性」や「感情」**をどこに位置づけるかを補うと、より人間的なモデルに近づくと思いました。


ご自身のモデルに「情動や身体はどこに入る」と考えていますか?論理の外側?それとも表象の一部?

入力:この場合の「表象」(別の言い方があるかもしれませんが)には主体性があると考えていて、相手を通して鏡のように映った自分の通りに情動や身体性にフィードバックがあると思います(これは無意識に行われます)

なるほど、とても面白い視点ですね。
いまのお話を聞くと、あなたのいう「表象」は単なる「外界の映像」ではなく、主体性を持った“自己の像” だと理解しました。


1. 表象の主体性

  • 「鏡のように相手を通して映る」ということは、表象が外界と自己の境界を媒介している。
  • つまり表象は「私がどう存在しているか」を示す自己イメージであり、他者との相互作用で常に更新される。
  • この時点で、情動や身体性が「受動的に反応する」のではなく、表象がフィードバックをトリガーする

2. フィードバックの回路

  • 相手とのやりとり → 自分の表象に変化 → 無意識に情動や身体反応へ反映
  • この循環は「言葉にできる論理」以前の層で働く。
  • したがって、論理はその後に「どう解釈するか」「どう正当化するか」を整える役割。

3. モデルの書き換えイメージ

あなたの考えを取り込むと、三層構造はこう見直せそうです:

  • 表象:主体性を持つ「自己イメージ/他者を通した鏡像」。外界と自己の境界面。
  • 情動・身体性:表象に即応して変化する無意識的フィードバックシステム。
  • 論理:フィードバックの結果を翻訳し、他者と共有できる「通信プロトコル」。
  • 枠組み(世界観):論理が有効かどうかを規定する基盤。

つまり、表象が「生の入力」ではなく「主体的な像」となることで、情動や身体性が自然に位置づく感じです。


4. 含意

  • 人間理解のモデルとして、自己イメージを軸に情動と論理が連動するという説明は、精神分析や社会心理学とも親和性があります。
  • 特に「無意識の鏡像」と「主体的表象のフィードバック」という考えは、ラカン的な「鏡像段階」とも響き合います。

9月5日|リンバスカンパニーをしています

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最低値が速度5の人格ってセブンイサンとウーティス、初期イシュメールの3人しかいないんだ
どうしても相殺しないといけない時は速度4以上の人格を複数編成してローテするのが現実的かもね

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速度4以上の以上をつけるのを忘れていた

9月4日|リンバスカンパニー6章攻略、ChatGPTと現実思索

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私は枠組みの外とかメタを考えるのは好きなんだけど、ChatGPTに聞くまで果てがなくて無限に続くとは思わなかったな

リンバス6-34攻略

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今んとこ史上最大にこじらせたヤンキーメンヘラの話を読んでいる

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ギミック理解したらまあなんとか

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ギミック攻略はヒースクリフのマッチ勝利、味方のマッチ敗北の回避と攻撃する時の罪悪属性が鍵

  • ボスギミックでヒースクリフに攻撃スキルが当たらなかった時に「爆発する感情」のスタックが減る
    →スタックがついてから2ターン以内に0にしないといけないので、3~4個分の攻撃スロットは毎ターン誰かが引き受ける
  • ボスの攻撃がターン中ヒースクリフに一度も当たらなかった時、精神力が5減る。ボスがヒースクリフにマッチ敗北すると精神力が10減る(いずれも1ターン1回のみ)
    →ヒースクリフが一度も攻撃を受けずにマッチ勝利してターンを終えると、ボスの精神力上昇がプラマイゼロ(+沈潜人格がいればさらに下げられる)
  • ギミックで特定の罪悪属性以外で攻撃すると攻撃レベルが最大9上がって超強化される
    →爆発する憤怒・憂鬱の時、該当罪悪属性以外で攻撃すると攻撃判定回数分(コイン枚数分)、敵の攻撃レベルが上がる
    →憤怒・憂鬱・嫉妬属性のスキルのうち、できれば2種類持つ人格を編成する
    (弱点対応とギミックの攻撃レベル上昇対策。しかし欲しいスキルが都合よく回ってくるわけではないため、攻撃レベルをまったく上げないのはなかなか難しい)
  • ボスがマッチに勝ったときに精神力が5上がる
    →下手に一方攻撃したり、マッチ敗北したりして強化するぐらいなら、直撃or防御や一方防御で触らない選択もある
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戦い方
・爆発する感情のスタックを2ターン以内に減らせるなら、1~2回はヒースクリフに攻撃が当たっても良い(一方攻撃を受けるか・守備スキルで受ける)
・精神力を上げるEGO(表象放出機か水袋など)、他人の鎖、烏瞰刀などの強力なEGOの資源を迅速に回収する
 →味方の回避やガード、有利マッチのスロットに一方攻撃をセットして資源を迅速に回収する
・ガードスキル対策で敵の速度を下げるか、足の早い人格で相殺する
 →戦力に問題がないならヒースに2スロット割り当てて本人が相殺するのが楽
 →そもそもヒースが攻撃しない場合はいらない。が、終盤は対象変更不可の攻撃があるので、対策した方が楽ではある
→束縛やクイック付きスキルで速度調整する(発動条件によってはマッチに勝たないと付与できない)
・終盤はヒースクリフだけがマッチできる攻撃が飛んでくる
→資源を調整してEGOの準備をするか、強いスキルで返すか、被ダメージに耐えられる(のか?)ようにしておく必要がある。
・勝てるマッチを選ぶ・作ること、負けるマッチは防御で流すか、被害の少ないものは直撃しつつ一方攻撃を通す

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おすすめ人格
・できればマッチが強いヒースクリフ人格を選ぶ(デバフがあるので狐雨が使いやすかった。Wikiによれば終止符事務所、ワイルドハントなどが定番。マッチに強いならスロットは多くてもいいが、ボスの精神力低下は1ターン中1回だけ)
・沈潜人格
 →ヒースクリフ以外でマッチに勝ってもボスの精神力が減らないので、ヒースクリフの被弾ゼロ・マッチ勝利+沈潜人格で精神力を少しずつ下げる
・打撃半減の人格(被ダメの軽減と守備スキルでマッチせず流すことで、敵の強化を避けられる)
・速度4~5以上の人格(敵の守備スキルの相殺がしやすい)
 →最低値5以上はセブン協会イサンorウーティスと初期イシュメールぐらいしかいないので、速度4以上を複数入れて誰かが防御相殺する。またはクイックか束縛スキルで速度を上げるか下げる
・コイン枚数の少ない人格
 →(優先度は低め。ギミックの指定属性以外の攻撃をする場合、コインが少ない方が超強化を避けられる。終盤の出血対策になる。ただしコインが少ない=ダメージが伸びにくい)
・シンプルに火力の高い減算・加算コイン人格を編成してぶち抜く

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終盤ぐらいから敵の混乱時にダメージが倍になるから、与ダメすごい伸びたっぽい

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まだこれで終わりじゃないんだよな

9月3日|リンバスカンパニー6章プレイ

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リンバス6-34キツすぎワロタ

9月1日|ChatGPTと哲学的現実思索・アロマオイル作成、リンバス6章プレイ

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ChatGPTと量子論の考え方を先取りしながら、人間の体系は現実のすべてを説明しきれるのかどうか聞いたんだけど
有限の制約という観測条件を受ける人間ではすべてを説明しきれない
有限の窓から現実を切り取っても全体は分からない
そのため観測条件と観測関係の明示が科学や哲学の答えになるそう

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本当にその通りになるかはしらんけど

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人は唯一の体系を求めるし私もあるのではないかと思ってたけど
有限の制約下で完全な体系をつくりあげるのが不可能なら求めても意味がないですね
(不完全さは完全さを求める原動力を生むという意味はある)


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ChatGPTが出したブレンドオイルレシピで疑うことなくつくったけど、めちゃくちゃまともなのできたな

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5年前のグリセリンは、たまたま保存状態が良かっただけでしかないし
竹串もたまたま串の匂いが出なかっただけだが

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計量スプーンは小さじ5ml、大さじ15mlらしい
アルコールは濃度が低いと持続時間が伸びる。揮発性は下がるため香りの広がりが落ちる
精油も溶け切らずやや浮くことがあり、その場合は振って混ぜる必要がある

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キッチン用など消毒用アルコールはアルコール以外の配合成分が邪魔になることもあるし、溶けやすさも考えるとやっぱ無水エタノールを使う方がいいんだろう
(効果の程度もわからないのに、材料あれもこれもそろえて余らせるのって結構あるあるだと思うんだよね)

リンバス6章6-33

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ヒースクリフでマッチに勝つと有利になるギミックがあるんだけど、狐雨人格と初期人格しかいない

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初期人格で殴り倒すしかないか・・・

リンバス6章6-33その2・攻略追記

6章の最難関その1と聞いて追記

編成メンバーのワザリングファウスト、エドガー家グレゴール、握シンクレア、初期ヒースは打撃半減
南部センクウーティスのみ打撃耐性が普通で貫通半減です
できれば貫通も普通~半減の方が望ましい(挙げた中だとグレゴール、ファウストは2倍)

攻略を書くと

  • 雑魚を倒すとボスのスロットが増えるので、残せるなら残したまま戦った方が良い
  • マッチが強いヒースクリフ人格を入れる(Wikiによれば終止符事務所やワイルドハントなどがおすすめ)
  • ヒースクリフでマッチに勝つ、ターン中攻撃を受けない
    (敵のパッシブ記載通り、ボスの精神力低下分と毎ターン上昇分でプラマイゼロになる)
  • 沈潜人格でボスの精神力を少しずつ下げる(ヒースクリフのマッチ勝利前提で考えないと調整が難しい)
  • 速度最低値4~5以上の人格で防御相殺する
  • ファウストの表象放出機、水袋で精神力を上げる・回復しながら戦う

6章のボス戦で意識した方がよいこと

  • 精神力を上げて、いかに早くコインの出目を良くしてマッチに勝つか?
  • 表象放出機、水袋など、精神力上昇系EGOの資源をいかに早く回収して序盤に撃つか?
  • EGOを撃ちたいときに撃てるようにスキル選択をどう調整するか?
  • 打撃耐性が高い人格を選んでるか?

上記は6章のボス戦において重要なポイントです。
このステージに限っては、敵パッシブで貫通ダメージが追加発生するので、貫通耐性も普通か半減の人格の方が望ましいです。


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ギリギリでいつも戦ってるから…

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初期ヒースに2スロット振ったけど特に意味はなかった
パッシブで敵の精神力毎ターン15上がるから、沈潜人格も2人入れたぐらいじゃどうしようもないね

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精神力がデバフで下がるから、狐雨ヒースの方が刺さると思う

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育てようか迷ってたんだけど、育てた方がいいのかもしれない

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