番外編6月のつぶやき
6月30日

分けて考えること自体が最終的に水と油を作るようなもんなら、それらを混ぜるための乳化剤はどこから来るんだろう

氷拡散でも統御デバイスのギミック対応できるんかな。もし反応するなら氷つけて鹿野院でゴリ押しとかできんやろか

ギミックは突破できても、エンドコンテンツだと体力多いから溶解反応も使わないと削りきれないかもね

氷拡散パンチするんだったら公爵でいいじゃん…(おらん…)

螺旋とシアターの統御デバイス倒せんくてワロタ

フレミネは手数の問題であんまり刺さらんかったし、公爵いないしガイアいれるしかないのか

何をどう選択して物事を分けても幸福半分・苦痛半分なのかもと思ったが
私は前にも幸福にも維持するための代償が伴うんだねと、同じことを言っている…
エンドコンテンツの統御デバイスはウェンティの元素爆発(元素変化・氷)ですぐ止まる

ウェンティの元素爆発で氷に元素変化させたら、もしかしてめっちゃ楽なんじゃね

氷元素変化でもギミック対応できるっぽい。統御デバイスならウェンティ覚醒できる

ギミック対応型・元チャ爆盛りウェンティが今アツイ(型を試してもないのにノリと勢いで言っています)

フィールドはいけそうだけど、エンドコンテンツで試すの後半すぎてめんどいと思ったけど最近新しいヤツ追加されてたなそういや

エンドコンテンツ(幽境の激戦)でも試したけど
ガイアとウェンティをセットにして、統御デバイスのギミックやらせたらすぐ止まる

元素爆発フルチャージで開戦しないタイプだと、元素エネルギーためる初動がキツイ
あとボスに密着してウェンティのダイソン撃つと、ズレて元素変化しないから離れて撃ったほうがいい

それからウェンティ(翠緑・元素チャージ効率220%前後)に一枠割く価値あるかどうかやね
6月29日

ホヨバのコラボよくよく見たらほとんど崩壊3rdやないか

文字がもりもりなんだが、そんな調子で大丈夫か?
スターレイル写真部:ヘルタがいっぱい


そういえばこれ何のクエストだっけ
6月28日

懐からキーブレード出すか出さないかのやつ、出さないにしたんだけどどっちでも展開一緒だったっぽいな

崩壊3rdのエヴァコラボ結構すごかったんだけど、原神よりマイナーなせいか調べてもあまり情報残ってないね
攻略Wikiも頻繁に更新されてないみたい

人って苦痛からしか学べないのかな

いや学ぼうとする意思の方が大事か

同じ真理を共有していても意見が合わないことがある。原因は見聞きして根拠にしてる事実が一人ひとりちょっとずつ違うからだとしたら?
いくら話を合わせようとしても、人の一生のうちで共感したり観測したりできるものには限界がある

科学と心は真理を映す鏡ってワケ
6月27日

真理があるの逆は「ない」ことを含む、異なる真理が無数にあることではないか
つまり、いつでも再現性があって有益なものを真理と言っているだけなのではないかと思い始め…

普遍的真理は(たぶん)ひとつで、個体の主観的世界で成立する真理は人の数だけある
普遍的真理はすべての人間を包むけど、主観で成立する真理はコミュニティや特定の関係でのみ成立する・・・のか?

そうしてすべてが分からなくなったのである
6月26日

前に書いた、何かを分けて考えたときに反対のものも定義されるのではって話を、より長めの話にしてもう一回ただ書いただけのような気がしてきたな

最近なんと言っていいかずっと考えてたんだけど、ひとつの常識があるとき相反する常識がいつもくっついてるものなんじゃないかと思う
(例えが良いかは分からないけど)「握るもの」の世界の常識には、逆の世界である「握らんとするもの」の世界の常識もくっついとる
握らんとするものについて:https://wikiwiki.jp/lcbwiki/人格/シンクレア/握らんとする者

最近読んだストーリーでも「敵対企業に所属していた過去があるのに、それを黙っていたらお前が敵か味方かの判断に困る」という問いに対して
「聞かれなかったから答えなかった。そもそも上司の命令に従うのが社員のやるべきことであるし、就業規則にそう書いてある(だからその質問は私にとって無意味だ)」っていうやり取りがあった

私の常識のひとつは譲ることは美徳であるということだが、譲れない部分に関して自分の態度を貫くという常識は教えてもらわなかった。
なぜなら、意見が相違した時にどうしたらいいか分からないから、譲ってやり過ごすことを代々覚えて、それを誰かに教えてきたからだ。
自己主張して自分が出る杭になったときの圧力に耐えられないからであり、割り切りが必要な時もあると代々思い至らなかったからだ。だから譲ることは美徳になった

だが、譲ること、あるいはその逆の常識である譲らないことだけで物事をやり過ごすというのは
どちらも、岩にぶち当たりながら川の激流に流されるがままの小石のようなものではないだろうか

ホヨバのコラボキャラって腐りにくい性能してるよなと思ったけど
キャラが人気でも環境に合ってないとか、性能は絶対的に弱いわけじゃないけど人気差で使われにくいケースとかあるから、断言はできないなあと思った
6月25日

序盤の印象だとヒースクリフが一番性格ヤバい感あったけど、読み進めたら人情がないわけじゃないし
もしかしてただのヤンキーなのでは…と思ってきた

リンバスみたいな話って現代を舞台にした伝奇ものっていうのかなあ
6月24日

アルハイゼン構文みたいなのやめてもろていいですか?


リンバスの時代設定を紹介するときに現代じゃなくて、現代風SFって書いた方がよかったのかなあと今更思う

現代ではないけど現代ではないなら何なんだろう
6月23日

リンバスの人格きせかえシステムってアクナイの異格に近いな~と思ったけど、アクナイは同一人物を複数編成できる仕様だからそこがちょっと違うね

次の記事の候補考えてたんだけど
・なぜ人は「崩壊」と「Fate」に惹かれるのか?その魅力と人気の本質を探る
・気づいたら引き込まれる!ホヨバースの“見せる力”が詰まった歴代コラボイベント・キャラの凄さを振り返る
・戦時下の人々が考えた多様な徴兵逃れの方法
ひとつだけ異色すぎて自分でちょっとワロタ

徴兵逃れってどうしてたんだろうって調べたことがあって、その時代におかれた人の考え方とか人間模様が興味深かった

Fateと崩壊は両方遊んだことあるけど、共通点って難しいな~~って思ってたら
ChatGPTから「語られる英雄・運命と戦い・運命を背負う者たち」というキーワードが出てきてちょっと納得した

Fateは分かるけど、崩壊シリーズは歴が浅いからあんまり掘り下げられない気がする

アクナイで敵の火力で困ったら、とりあえずS2ホシグマとモジュールXグレイディーア+アビサル陣営出したら何とかなる説

原神の螺旋とシアターのどっちも、初見ボスのギミックよく知らんまま突撃して大体苦戦してる

ミミックパピラは翠緑でなんとなかったけど、シアターの統御デバイスは詰んだ

氷キャラ残してたのにね。キィニチ香菱で突破できないとは思わんかったんや

それだったら最近育てたフレミネ残しとけばよかったな~~と思いながらオワタ

アクナイの銀心湖鉄道のEX8は復刻でやろうと思って今やってるんだけど、
冷気空爆でみんな死ぬのに、グレイディーアモジュールXでアビサルだけずっと立ってて恐ろしかった

ウルピアヌスも強いけど、グレイディーアのモジュールXの性能壊れてるでしょ

もしかして全部アビサルで解決するのか…?
6月22日

リンバスのコインシステムってRPGでは見ないけど、ポケカだと表面なら〇〇みたいなのあるね

リンバスの判定システムも、TRPGクトゥルフ神話のダイスロール1d10みたいなもん
カップ麺の麺を戻すときのお湯は乾麺の半分の量も実はいらない説

今日もカップ麺の麺だけ戻してスープゼロチャレンジしたけど、半分しか入れてないのにスープが残った(台パン)

乾麺の上までお湯が浸ってないのに麺が戻るとは、日本のカップ麺はよくできてるんですね

乾麺の半分程度入れてもスープが残るし、麺が戻るってことはさ、麺を戻すのに必要なお湯の量って実はものすごく少ないんじゃないか?(商品で変わると思うけど)
6月20日

事故で経験値ぶち込んだのがアタッカー喧嘩強ニキでまだよかった
6月19日
ただ一人、レベルが上がりすぎた囚人

レベル上げ素材を節約するためにステージの推奨レベルで統一してたのに、
手が滑って最上級レベ上げ素材をたった一人にぶち込んでしまった図


敵よりレベル高いほど基本有利なんで、全ステージ出場で頑張ってもらうしかない
6月18日

いくつかチャット型の生成AI使ってみたけど、調べ物はperplexityかChatGPT、資料の調査・整理はNotebookLM、コンテンツの作成はChatGPT、Claudeがいいっぽい

PerplexityとChatGPTの両方に記事の見出しと内容考えてもらったけど、ChatGPTの考える内容の方がなんか面白そうに見える

ヤリーロと仙舟のシナリオは普通だったけど、ピノコニーはなかなか面白そうな気がしてきてる

人生でただひとつの道しるべのみを頼りにしなければいけない決まりはない

生きてたら考えが変わることもたくさんあるもんな。
苦いピーマンが美味しくなる日があるように。カレーがなんだか重たくなる日が来るように

小さい時は嫌いなやつおらんやろぐらいだったあのカレーがな、最近な…消化が重いし…
同じレトルトだから普通に美味いけど、ときめくほどではない
カップ麺のスープがいらないので、麺だけギリギリ戻せるお湯の量をChatGPTに聞いてみた

カップ麺の麺を戻すために最低限必要なお湯の量を教えて下さい。スープはなくなってもよいこととします。
非常に実用的で節水・省エネ的な観点のある質問ですね!
「スープは不要、麺さえ戻ればいい」という前提で、カップ麺の麺を戻す最低限のお湯の量を解説します。
🍜結論:最低限必要なお湯の量(目安)
カップ麺の種類 麺の戻しに必要なお湯(最低限) 標準的な即席カップ麺(90g前後) 約200~250ml ミニサイズ(50g前後) 約120~150ml 大盛り(130g以上) 約300~350ml
🔍根拠としくみ
カップ麺の乾燥麺は、熱湯を吸収して2~3倍程度にふくらみます。
- 例:90gの乾麺 → 湯を吸って約250g程度になる(=水分約160mlを吸収)
しかし実際には、麺の表面全体にお湯がまわらないと戻りムラが起きるため、吸収量+αのお湯が必要になります。
したがって:
● 麺の上部がひたひたになる量(+蒸気による加熱)
● 吸収されず残った湯も捨てられる前提で考えると、約200~250mlあればほとんどの標準サイズのカップ麺は十分に戻せます。
✅節約のための工夫・補足
1. お湯を麺にしっかり行きわたらせる
- フォークや箸で軽く押さえて沈める
- フタをきっちり閉じる+重し(蒸気を逃がさない)
2. 熱を保つ容器で戻す
- 純正カップではなく保温性のある耐熱容器やフードジャーで戻すと、少ないお湯でも温度が下がらずきちんと戻る
3. 戻し時間を少し長くする
- お湯が少ない分、戻りにくいため1~2分長めに置くとムラなく食べられます
🧪実験的な応用も
実際に「お湯100mlで戻るか?」といったミニマル調理をする人もいますが、やや硬め・戻りムラありになります。
最低ラインは150~180mlと考えるのが安全です。
✅まとめ
- 標準カップ麺:200~250mlのお湯で十分戻る
- スープを飲まない前提なら、これ以上の湯は不要
- 容器と密閉性、時間の工夫でより少なくも可能
必要であれば「お湯を再利用する方法」や「節水で戻すための代用法(蒸し戻しなど)」も紹介できますよ!

かやくやスープが溶ける分を考慮しても200mlで大丈夫だと思いますか?
とても鋭い視点です!
「かやく(具)や粉末スープが吸う・溶ける分も含めて、本当に200mlで大丈夫か?」という点は、節水+失敗しない調理のカギになります。
🔬結論:スープを飲まない前提なら、200mlでも十分可能です
ただし、以下の条件を満たす場合に限って、となります:
✅200mlで戻し切れる条件
条件 内容 ✅ 麺量が標準サイズ(約90g前後) 大盛りタイプは難しい(麺が湯を多く吸う) ✅ かやくが少ない or 小型 乾燥野菜や肉が多いと、吸水量が増える ✅ 粉末スープが水分を取らない or溶けやすい 粘度の高いスープはお湯を多く必要とする ✅ 湯を全体にしっかり行き渡らせる 麺の上まで湯が届かないと戻りムラが出る ✅ フタ+重しで密閉し、時間を少し延ばす 省湯なら4分や5分など長めが有効
📦かやく・粉末スープが吸うお湯の目安
成分 吸収/溶解に必要な湯量(目安) 乾燥野菜(キャベツ、ネギ) 約10~20ml程度 フリーズドライ具(卵、ひき肉) 約20~30ml 粉末スープ(1袋) 約30~50ml(溶けるがドロッとする) 🟡つまり、麺以外で最大約50~70ml分のお湯が使われる計算です。
✅おすすめの対応策
- 粉末スープやかやくを減らす or 分ける
→「麺だけ戻す→あとでスープを加える」方式も有効- 具が少ないタイプを選ぶ(チープなカップ麺ほど具が少なく、少量湯でも戻りやすい)
- かやくを先に戻す → 麺を加える
→ 順番を変えることで効率的に戻すことも可能
🧪実験例(参考)
- カップヌードル(標準サイズ)で200mlで戻した場合:
→ 若干硬めの戻り/スープ濃いめ/かやくややシャキ感あり
→ 飲みスープとしては濃すぎるが、麺を食べる目的なら問題なし
🎯まとめ
- 200mlのお湯でも、スープ不要ならほとんどのカップ麺は問題なく戻る
- ただし、かやくの量や粉末スープの性質によってはギリギリ
- 不安な場合は、220〜230ml程度に増やすと安全圏
必要なら「この銘柄は何mlで戻せるか?」など具体な商品名でも調査・アドバイスできますよ!

久しぶりにカップ麺食べたんだけど、スープ飲まないからChatGPTに聞いたことも参考にしつつ、お湯の量をどこまで減らしていいのかチャレンジをしたのね

お湯が280ml必要なカップ麺に、お湯を乾麺の上ぎりぎりまで入れたんだけど、ちょっとだけスープ余ったよね。麺は普通に戻ったし味は別に濃過ぎとかじゃなかった

商品にもよると思うけど、麺が浸かるギリギリか、固めでもいいなら麺より若干少ないお湯でも大丈夫なんじゃないかと思った

ていうかカップ麺容器にある線って、麺とかやくがお湯を吸う分を計算した位置なんやね

お湯は目安量入れなくても全然良いってことが分かったし、スープの量は減ったし、紙に吸わせるにしても量が減るし悪くない気がする
6月17日

昔のブログ見てもほぼゲームのことしか書いてないから、時を経て一緒のことしかしてない疑惑浮上してる

ピノコニー行こうとしたら斬られたんだけど、これ分岐だったら草
6月16日

人間を人の間と書くように、なんか大体中間ぐらいにいないと都合悪いことがあるのかもしれん

人の心はあればあるほど良いように思うが、心があるものを区別するたびに、心が無いものも同時に増えているのかもしれない。そう考えると、ちょっとは心がない方がいいのかもしれない

逆に考えると、自分の心がなくなるたびに心のある何かと対峙することになるのか?

区別するたびに心のないものが強調されるなら、人の心は山ほどあっても良いことだけではないのかもしれないと最近思った

私は人の心があればあるほど良いもので倫理的にも推奨されるものだと思ってたけど
心があることで同時に自分が理解できない苦しみとも直面するというなら、人の心は適度に捨てた方が良いと最近思った
(心を捨てるとは、倫理をなくすのではなく損得勘定で考えること)

損得勘定って冷たそうな感じするけど、三方よしって言葉もある

最近だとシトラリの部族見聞のウィツリンの話でじーんと来たけど、最近涙腺ゆるいんよな

スタレは仙舟・羅浮編オワタなので次はピノコニー。リンバスは次3章やな

NotebookLMは事実の創作をするタイプのハルシネーションが確かに起きにくいけど、画像の文字を読み取るのはたまにちょっと怪しい

原神のシナリオと資料の関連性についてまとめてくれと言ったら、画像にある台詞の単語を読み間違ってるところが結構あった

ていうか資料多すぎだから、AI用の学習データにしてまとめろと言ったら9割ぐらいそのまま使えそうなの出てきた

こういうのでいいのだ

でもAI用の学習データとして出力されてはいるけど、概要だけで大部分の情報は削ぎ落とされてる感はある(学習データを読み込ませても、たぶん一緒の結果にはならなそう)

必要な範囲の情報を都度出力する方がマシかな?
6月15日

hey!NotebookLM! 資料を検索して人間の心理や社会構造の変化を主軸にして社会の変化を整理してよ
人間の心理・価値観の変化に伴う社会構造の変化について
人間の心理と社会構造の変化を主軸にした社会の変化について、以下の情報源から整理します。
社会構造は、人間の心理や価値観の変化に伴い、以下のような変化を遂げています。
- ジェンダーと役割の変化: 男性性と女性性のバランスが社会秩序を決定する中心的な課題であり、時代によってその優先順位や定義が変動します。 近代以前の時代(平安時代など)には女性が強い影響力を持った時代があり、その後男性性が重視される時代へと移り変わりました。 現代(2000年代以降)では、女性的価値観の認識が高まり、男性性の定義が社会的な理由によって固定化されてきたという見方があります。男性中心の社会から多様性に対応する社会への転換が課題とされています。
- システムの転換: 社会のシステムは、「階層構造」(ヒエラルキー)から「ネットワーク」へと移行しつつあります。この変化は、真理が階層的な宇宙におけるものではなく、関係性宇宙における(複数人がいる場での)ネットワーク関係にあるという認識の変化を伴います。
- 社会責任とビジョンの欠如: 現在の社会(2020年代)は、社会全体の明確なビジョンを欠いており、個々人が抱える問題がばらばらになっていると指摘されています。
- 力と情報格差: 人間関係における行動は、「力」と「情報差分」によって決定されます。情報差分は、一方に依存していると内容が偏りやすい特性があります。
これらの変化は相互に関連しており、人間の内面的な変化が社会全体の構造や認識、行動に影響を与えていると考えられます。

情報の差分~のところ補足して
情報差分とは何か
「情報差分」とは、人々の間にある情報量や認識、解釈のずれを指します。これは、各個人の記憶や経験、生来の判断傾向、学んだ因果関係の量に基づいて、客観的な出来事に対する状況理解や他者への解釈が異なることによって生じます。情報の一致度が高いほどコミュニケーションエラーは少なく、認識のずれが大きいほどエラーが生じるとされています。
依存と情報の偏りの関係
この情報差分は、人間関係における「力」と密接に関連しています。 ある関係において、一方の側がもう一方に依存している場合、その依存関係によって情報の内容が偏りやすくなる特性があります。
具体的には:
- 力の源泉: 人間と人の間に生じる「力関係」は、「自分と相手の間にある情報量の差分や偏り」によって決まるとされています。情報を持っている側が「力」を持つことになり、その力が相手への働きかけに転換される可能性があります。
- 内容の偏り: 依存している側は、情報を提供する側からの情報に一方的に頼ることになるため、情報の内容が偏りやすくなります。情報を提供する側が意図を持って情報を与える場合、依存している側はそれを検証する機会が少なく、その情報に沿った理解や行動に誘導されやすいと考えられます。
- 関係性の問題: 本能的な相互関係において、片方がもう片方を否定していると情報差分が生まれやすくなります。この情報差分がある状態で依存関係が生じると、健全な相互作用が阻害され、関係性が一方に偏ったものになるリスクがあります。
要するに、情報が非対称な状態で一方が他方に依存すると、情報を持つ側が優位に立ち、情報の受け手側が受け取る情報の内容が意図的あるいは無意識的に歪められたり、限定されたりする可能性が高まるということです。

ノートの整理するのとかマジでめんどうだからこれでええやん

NotebookLMは資料の範囲内しか生成できんから、記事作成とかはChatGPTかほかのAIじゃないと無理やな
6月14日

ノートのメモ以外にも昔のブログデータとかたまたま残ってるから、それをAIに読み込ませて何かできる日が来るとは思わんかったな

最古のデータが2014年で草

大したことは書いてない

昔はのだとか書いてなかったのだが、一体なにがあって途中でハムスターになったのか自分の心境の変化が謎すぎる
6月13日

ノートの内容めちゃくちゃ雑に書いてるのにAI(NotebookLM)使ったらめっちゃきれいに整理してくれてワロタ

NotebookLMって生成に資料が必要だからハルシネーションが起きにくいらしい
他の生成AIだとまた使い勝手違うのかな
歴史観のメモ(開閉可能)
この情報源は、特定の出来事の時系列を示すというよりは、人間の行動、心理、社会構造、そして時間の概念に関する哲学的・理論的な考察が中心となっています。そのため、具体的なイベントの時系列というよりも、概念の発展や特定の期間における社会・文化の特徴が示されています。
1. 紀元前22世紀頃 – 古代王国時代、エジプト: * 神権政治が始まり、王が神として扱われる時代。この時代には、人々の生活において上下関係が確立され、関係性が重視されたと考えられます。
2. 紀元前8世紀頃 – ギリシャ地方(トロヤ戦争時代): * この時代は、人間が外的世界と関わる際の初期のモデルや思考が形成された時期と推測されます。
3. 8世紀頃(奈良時代)- 日本: * 思想・概念の「陽転」が起こる。 * 陰陽道の影響が大きくなる。 * 律令制における「律令」が明確に示され、権力や社会の規範が確立される。 * 古代文書(例えば、源氏物語など)が著され、感情や欲望、社会関係が表現されるようになる。 * 個人の感情や行動が社会に大きく影響を与える時代。
4. 9世紀頃 – 日本(平安時代): * 「天皇家と臣下」の関係が形成される。 * 陰陽道と政治の関係が深まり、性差に関する政治的・外的側面に影響を与える。 * 10世紀には女性の地位が低下し、貴族の文化が栄える。 * 11世紀には夫婦別姓が一般化し、女性の自立が見られる時代。
5. 鎌倉時代 – 日本: * 武士が台頭し、社会の支配階層が変化する。 * 家を繋ぐことが重視され、武力による関係性が形成される。
6. 室町時代 – 日本: * 茶道・華道・能楽などの文化が発展し、精神的な豊かさが重視される。
7. 近世・産業革命 – 日本: * 個人の財産管理の概念が強化され、性差における関係性にも影響を与える。 * 産業革命により、生産力と行動力が重視される時代。 * 国家間の勢力均衡や国際的な問題が顕在化し、国の経済力や軍事力が重視されるようになる。
8. 1945年9月2日 – 第二次世界大戦後: * GHQ(連合国軍総司令部)による日本の占領が始まる。 * 女性の権利が強調され、個人主義的な思想が広まる。 * 社会全体で女性の地位向上や男女平等を志向する動きが活発化する。
9. 1947年 – 日本: * 民法改正により、家制度が廃止され、個人主義が法的に確立される。 * 教育基本法が制定され、教育における平等が推進される。
10. 1973年 – 日本: * 「オイルショック」が発生し、高度経済成長が終焉を迎える。 * 経済的な問題が社会に大きな影響を与える。
11. 2000年代以降 – 日本: * 政治・軍事・経済が中心となる社会。 * 「性差」が個人の問題となる時代。 * AI技術の発展により、データや情報処理の重要性が増す。 * 人間関係やコミュニケーションの複雑化、多様性の受容が社会的な課題となる。 * 男性中心の社会構造が変化し、女性の自己肯定感が重視されるようになる。
12. 2020年以降 – 日本(現代): * 新たな価値観が生まれる「新世」。 * AIや情報技術が人々の生活に深く浸透し、社会構造や人間関係に大きな変化をもたらす。 * 個人が情報を発信する「発信力」が重視される。 * 「共感意識」や「自立性」が求められる時代。 * 「不満感」や「不快感」といったネガティブな感情の増加が見られる。
16. 2025年 – 近未来: * 世界観の再構築が行われる時期。 * AI、技術、情報の役割がさらに重要になり、社会構造の転換期となる。 * 個人の価値観や人間関係、精神状態が複雑化し、問題が多発する可能性がある。 * 企業はAIを戦略的に活用し、人々の移動が流動的になる時代。
用語の整理(開閉可能)
この資料群には、特定の個人名や固有名詞はほとんど登場しません。代わりに、抽象的な概念や役割が主要な「登場人物」として扱われています。
主要な概念的登場人物:
- 観測者A / 当事者A (Observer A / Party A): 記憶上の現実を持ち、他者との関係性の中で状況を解釈し、行動を決定する主体。客観的現実からの影響を受ける。
- 観測者B / 当事者B (Observer B / Party B): 観測者Aと同様に記憶上の現実を持ち、当事者Aとの関係性の中で状況を解釈し、行動を決定する主体。
- 客観的現実 (Objective Reality): 当事者AとBの行動や発言がリアルタイムで発生する場。
- 理論 (Theory): 理性的・知性的な側面、因果関係、論理などを司る概念。時代や社会の優先順位に応じてその重要性が変化する。
- 現象 (Phenomenon): 共存、心、魂といった生命に関わる側面、フラクタル構造、相似性などを司る概念。理論と相互関係を持つ。
- 人間性 (Humanity): 支配力、共感力、思考力、独自の世界観といった基本要素で構成される。これらの要素は、時代によってその優先順位が変化する。
- 幸福度 (Happiness): 人間の主観的なポジティブな感覚、理性による個人の倫理観、見かけの美しさ、幸福に伴う代償を払う苦痛度の4要素で測られる。
- 本能 (Instinct / Nature): 生存本能、生命力、自然の法則、個人の経験や記憶など、生物的な側面を司る概念。
- 女性性 (Femininity): 時代によってその役割や社会的な位置づけが変化する。過去には「犠牲」や「忍耐」といった側面が強調され、現代では「自立」や「自己肯定」が求められる。
- 男性性 (Masculinity): 時代によってその役割や社会的な位置づけが変化する。過去には「支配」「軍事」「政治」といった側面が強調され、現代では「弱さ」や「依存」といった課題も提示されている。
- AI (Artificial Intelligence): 現代社会において情報の処理、データの活用、新しい価値観の形成に重要な役割を果たす技術。人間の思考や判断に影響を与える可能性がある。
- 社会 (Society): 個人間の関係性、集団意識、共通の価値観を形成し、時代によって変化する構造。
- 歴史 (History): 人間社会や個人の価値観、行動様式が過去から現在へと変化する過程を示す概念。
- コミュニケーション (Communication): 人間関係において、情報の一致や差異が生じることで、感情的な影響や認識のズレを引き起こすプロセス。言語的および非言語的な側面を持つ。
- 心理的圧力構造 (Psychological Pressure Structure): 相手の認識や感情の変化に基づいて、自己に生じる心理的圧力を示すモデル。
これらの「登場人物」は、資料全体で提示される複雑なシステムや概念の相互作用を理解するための枠組みを提供しています。

リンバス2章オワタ。どっちかいうとノリ軽めの話で面白かったけど、振り幅を考えるとこの後の話めっちゃ怖くないか?

リンバスの戦闘でRPGでありがちな行動順表示UIあったらいいのにとか思ってたら、矢印表示のボタン切り替えたら行動順わかるんやな
6月12日

今までのデータ食わせたAIの分析能力があったら、今まで考えても出てこなかったこととかも出てくるかもしれん

ここ一年何してたかマジで分からんし、実際何もしてないからそろそろ新しいことをやりたまえ私

一年間まじで何してたか分からん(記憶喪失)

ゲームはしてたことはログが証明してる(記憶復元)

NotebookLMを使うとノートの手書きの文字認識できんらしくて、ドキュメント変換して文字起こしされたものを手直しするという作業をしてる

ノート内容が図とごっちゃになってるのもあって、文字起こしの内容が微妙に整理されてないし、直すのめんどすぎワロタ

一気にアップロードするとエラーよくでるんだけど、一個ずつだと普通に読み込みできるし、そのままのデータでいけるかも
6月11日

直感が信じられないときは卵は一つのかごに盛るな理論を採用して、いくつか自分でルート分岐を考えておくのがおすすめです

ノートに色々書く趣味あるんやけど、AIにデータ全部食わせたら革命が起きるんじゃないか

なんの革命かはしらんけど、たぶんローカル産業革命

アナスタシオにバインド効くとか言ったけど、ちゃっかりブロックすり抜けはするから意味なさそうで草

録画したはいいけどウルピアヌスの配置忘れてたり、ウルピ砲発射したらしたで雑魚に引っかかったりして、わちゃわちゃした

第二形態は塩海に落とした方が周回は安定するんちゃうか(ボスなのにそれでいいのか)

スタレの洗車星クエスト読んだけど、純美の騎士の質問分岐の結果って結局変わらんのかな…(賛同した)

花火見てわあキレーってなって、ああだこうだでめでたしだった(雑要約)

クジに当たったのは、たまたま相手の持ち物・知識・興味と一致するものを私がたまたま持ってたから

要するに、結局、私よりも自分に興味があっただけ。本当に興味があったら例えばライブとか見に行ったりするけど、そうじゃないんだから矛盾してるか、ないに等しいものをあると言っているだけ

時間以外は取り返しがつくけど、もっと状況を把握するように務めた方が早く話が終わっただろうし、フィーリングが合わない時点でご破算にした方がよかった

自分のやってることは、自分でもよく分かってないことの方が多いから仕方ない

あと外野がいくらなにかを保証したとしても、自分が選択した結果の責任を取ってはくれないし、取れない
6月10日

あの時の直感は特に間違ってなかったって、後になればなるほど重く理解するというか実感することってあるよね
(直感が間違ってた時は全然覚えてないし印象に残ってもないけど)

その時、その直感を信じられないのは確信できるほどの判断材料etcがそろってないからで、無視するのは仕方ないんだよね

アクナイのイベボスよく分からんけど、ウルピS3とグレイディーア(モジュールX)で余裕で受けられる
二形態目はスタン無効だけどバインドは効いてるっぽい。あとは適当にスルトとかぶつけたら死んだ

自分でゆるキャラの下書き書いて、ChatGPTに完成させてもらう遊びが最近面白い



冷静に考えると、くじに当たったこと自体がなにかの間違いだったのよ

私が当てられるくじは、ホームランバーのアタリだけ(引き換えした記憶はない)
6月8日

世界の見方を変えることが、自分の人生の可能性と自由度と行動力を上げるための手段だったのに、
いつの間にか見ること自体が目的化して、世界の見方オタクと化してたかもしれん
世界の見方を変えれば、人生の自由度が上がると思っていた。だがいつの間にか、完全な世界の見方を探求していた…。
何を言っているのかわからねえと思うが、私も分からん。

人生を良くするにしても、完全な世界を見るというロマンを追うにしても、
まずは理性と本能、物事の重み付け(確率に基づく推測)とつながり(関係性に基づく推測)についての理解は欠かせない
6月7日

今回のアクナイのイベントシナリオはサクッと読めるね

モジュール以外のストーリー全然読んでないんだけど、この展開はワロタ


めちゃくちゃ今更ではあるけど、結局イベント中に水龍とアハウ会わなかったから何も分からんな

お茶パックって商品によって、お茶の味と香りが出たり出なかったりするから選ぶのが難しい
最近買ったやつは、お茶の味は出るけど匂いがイマイチでなかった。残り59枚あるしどないすんねん。
善ってなんだろう

どういう時に聞いたか忘れたけど、何かあったら家族だから助けるっていう話をどっかで聞いて、
一瞬何も思わなかったんだけど、話の流れ的に血の繋がりのない人間はどうなってもいいっていう考えが言外にあって、
それは善なのかと問うたことがある

でも全員助けるマンになったら理想主義すぎるし(某正義の味方が生まれてしまう)、人間的かつ現実的ではあるなと思う。
血縁を理由にお互いの行動を束縛できる人間を助けた方が自分の生存確率は高いでしょう
逆に言えば、(人間理解が甘いため)血縁以外の生存戦略が弱いから、無意識にそう言わざる得ないだけかもしれない

もちろん人間を公正に扱う公共的な視点を大事にできる人間も必要だし、それはそれで人から求められるから、ひとつの生存戦略として機能すると思う
どちらを善とするかは生存戦略の違いで決まるんじゃないかな

何で生存戦略に違いが出るかというと、自分の待遇とそのための代償について何を当たり前と思ってるか、あるべき理想があるのか・ないのかで変わるんじゃないかな
~だからこんなもんだろう、なのか。~だからまだやりようがある。なのか
ただ生きるだけなら人間に高尚な学問などいらないと思うけど、自分のより良い待遇について考えたら誰でも避けては通れないのかもしれない。
獣の待遇を求めれば代償は安く済むが、その死角で何か失ってるかもしれない。

雪衣は配布あるみたいだし、ギャラガーか寒鴉が良さそう
虚構叙事とその他使い所多そうなギャラガーが一番いいかなあ

スタレはそこまでガチャの意欲ないんだけど、飲月使ってみたいから寒鴉ありかなとはちょっと思う
6月6日

前提任務終わってないけど多分間に合わんし銀河打者伝説イベ始めてみた
報酬のキャラもらうとしたら誰がええんやろな

リンバスってスタミナをダンジョン入場アイテムに変換する必要あるから、スタミナ消化が秒で終わる
ボタンをペッって押したら、エンケファリンモジュールという入場アイテムになる。ソシャゲ掛け持ちしてると特に楽
6月5日

人間の推測手段の種類を図にしたけど、私はヒエログリフでも作ってるのか?

確率的推測はポーカーやってるとき
役割とか依存性の推測は吉本新喜劇とか漫才のとき

プログラムにも依存構造ってあるけど、人間にも同じ依存構造があるのかなって思う
地球とかの世界のこと虫かごだと思ってて、家はその縮図だと思ってるんだけど、人間にもプログラムの依存構造的なものがあるような感じするんだよね。
例えば、何をするにも相手の関数から返ってきたものを全部参照して現実を処理してた場合、相手がいるうちは良いけど、相手がいなくなったら依存してる参照先がなくて何もできなくなるね。
(誰でもそういうところはあると思うけど、自分の身内を動物園みたいに見た時にそれが特に顕著なように思った)

あとそれとは別に前から思ってたんだけど、普通にどっか引っ越したい

リンバス2章はギャグパートももれなくついてくる
普通にシナリオが面白い

スキルの攻撃レベルって防御スキルに対してじゃなくて、普通にスキルダメージのレベル補正計算するためのステっぽい(敵の防御レベルによってダメが変動する)
スキルの色そろえたら強いけど、スキル判定で勝てない時は無理に発生させない方がいいらしい
6月4日

リンバスの囚人って性格に癖がある人間しかおらんけど、誰かを追悼する気持ちがある点は描写されてるから、そこがプレイヤーとの共感の落とし所になってる気がする

リンバスはSCP的グロみのある世界観してるけど、アクナイの世界観は、明日へ希望を繋いでいく感じと鉱石病があるからグロみより儚い印象が強い

ゲームのストーリーでごろつきみたいな雑魚敵ってよく出てくるけど、リンバスカンパニーの世界観だと、人間の様々な層の違いがそこで描写されてるように見えてしまう
今が分断が進む時代だとして、(ゲームの世界観は横に置くとして)現実でもこれぐらい極端な差がいずれ出るのかなあと何となく思ってしまった。

訂正しよう、リンバスカンパニーの終盤ボス戦周辺は最序盤の5倍グロシ
1章林檎ちゃんオワタ。範囲EGO持ち二人いて良かった。

グラフィックはグロくないって言ったけど、そんなことはなかった
SCP的な不気味さと、グラフィックでグロみ足した感じの話

まだ1章だけど、話の重さだけで言えばアクナイと同じぐらいの重量感はある(話によってはアクナイの方が重いかも)
6月3日

リンバスカンパニーって会心の概念がない代わりにコインダメの判定があるんやろか
雰囲気で戦うリンバスカンパニー

リンバスカンパニーはキャラが固定で、着せ替えのガチャでも強くなるらしい

着せかえで変わるのは人格だけど、なんかそうらしい。
キャラの各人格ごとにレベル育成が必要で、スキルも違うってばよ


ポケモンの素早さ高い順に殴り合って、攻撃は下部にあるスキルマークの同一色を何となくそろえながら戦うらしいです(雰囲気)
あんまり理解してないけど、かちあった敵・味方のスキルダメージを判定して、数がでかい方が殴れるみたいな感じで制圧していくやつ(雰囲気)
足速いキャラは味方に集まってる敵のタゲを自分に変更できる
弱点タイプのスキルで殴ると強い(当たり前体操)
スキルは基礎ダメージ+コイントスで加算されるダメージ(乱数系かな?)があるのかも(雰囲気)
よくわからんからキャラのステータスの数値が高くて、全部の数字がデカいスキルを選べばいっちゃん強いんやと思った。
雰囲気で見るスキルの強さ

コインアイコンはコイントスできる回数(正式名はスキルコインの数量。会心率の代わり?)
剣マークの8は攻撃レベル。×2はスキル枚数(戦闘時に色をそろえるとダメボがつく。FGOで言うチェインのしやすさに関係するっぽい)
ちなみに元素爆発や真銀斬に相当するスキルとして、E.G.Oという必殺技が各キャラにある。なんかガチャで付け替えできるらしい
スキルが強いかどうか見る優先順位(雰囲気):
敵の弱点と一致する攻撃タイプ(斬撃・貫通・打撃)と罪悪属性(色)のスキル>>基礎ダメージ≧コイン威力>コインの数量・攻撃加重値≧スキル効果・スキル枚数
攻撃レベルの高さは、レベル補正のダメージに関係する。相手の防御レベルよりも高いほどダメージが通りやすいっぽい
スキルの攻撃加重値(■)は、一度に攻撃できる敵や部位の数(画像だと1体のみ)
精神力は戦闘状況で増減する精神的スタミナ(マイナス値あり)
戦闘で利用するEGO資源の方がMPっぽいかも(憤怒、怠惰、色欲など罪悪属性の種類ごとの資源がある)
なんか攻撃レベルは(現レベルに+1~それ以上の数値らしい。Wikiではスキルレベルって書いてある)
戦闘中にスキルの色をそろえると罪悪共鳴(チェイン)が発生するけど、勝率によっては共鳴させない方がいいらしい

ストーリー用の飲月くん通常攻撃で槍振ってたように思ったんだけど、時間経過でよく分からなくなった
私が見たのは槍だったのか?
6月2日

リンバスカンパニーの設定グロシ
グラフィックはそうでもない

ボイス日本語だと全部聞いちゃうけど、そうじゃないからストーリー早く読める

飲月君みて思ったけど、ホヨバの槍使い男はまともに手で武器を振ってはいけないという決まりでもあるのか

アクナイコラボするんやほーんて思ってたけど、リンバスカンパニーちょっとやってみようかなと思い始めてる

過ぎ去ったことは、重要ではないって丹恒先生も言うてます

本物より本物うんぬんって中の人関連キャラ本人のセリフじゃなくて、別のキャラがそのキャラについて何か喋ってた時のセリフやな。よく考えたら
崩壊スターレイル第二章・羅浮編 中盤~終盤初めぐらい

何真君?


この人たち一体、どういう気持ちで共闘してるのか謎でちょっとワロタ

偽物は本物になろうと努力してる分、本物よりも本物だとかなんとか(作品違い)