7-36ラスボス攻略でおすすめな人格・EGO
体力回復系で特におすすめなEGO

攻略最重要EGOの上位3位まで回復系EGOが占めています
体力回復できるEGOは、出血や破壊不能コイン対策で必須です。なかったら序盤以降まともに戦えません。
【採用優先度】
ファウスト水袋(全員/HP最大値15%回復)>シンクレア提灯(2人/最大45%)≧ムルソーorロージャ執行(2人/30%)
【編成時の重要ポイント】
- 最低2人は回復EGOを持ち込むこと(ファウストのみだと負担が大きい・事故る)
- ファウストは序盤でやってほしい仕事が多い
→初動の精神力上げと破壊不能コイン・雑魚の自爆のリカバリーができる
→精神力・回復の仕事を同時にできる水袋の採用優先度は高い
(+EGOでマッチ勝利すれば毎ターン使っても精神力消耗が少ない)
→回復と精神力上げるついでにゴンドラの掃除もしやすい - 提灯と執行の採用は各囚人の使用人格や育成状況、戦い方による。
【提灯/シンクレア】
- ファウストが死んだときに回復役を交代できるように採用する。
- ボス戦の中~終盤にかなり使える
→血の馬(凝結した夢)の複数処理に適している - 的中時に回復なので、ターゲットが複数いる状況にも合っている(回復量が水袋よりも多い)
- 中盤~終盤に出られるように7番目あたりの控えに入れておくとよい
握シンクレアに提灯をもたせる場合
- パニックになりやすい人格なので侵食のリスクには注意
- 提灯持ちの握シンクレアとファウストが同時に場に出てる場合、水袋で上がった精神力を提灯で下げると良い
- 握シンクレアはフェーズ3までは減算人格らしく戦えるが、フェーズ3から馬バフで精神力が自動的に上がってしまって通常スキルの威力が下がる(侵食しなくなるメリットはある)
→代わりに資源が足りる限り提灯が撃てるマシーンになる
→握シンクレア以外もそうだが、加算コインのEGOをつけてると資源がある限り打ち放題になる
【執行/ロージャ・ムルソー】
- 高いマッチ威力と自分以外の味方を大回復できる点が強み
- 水袋より回復量が大きい
→ボス戦フェーズ2以降の出血・破壊不能コインで蓄積したダメージのケアは執行の方が向いている - マッチ威力最大値が高いため、ボスの大技とのマッチに使える
精神力回復系でおすすめなEGO
精神力回復EGOは、ドンキホーテ戦が本格化する前に初動の立ち上げを終わらせてしまいたいので必須です。
主に序盤にのみ必要で、中盤以降はマッチ負けで精神力が下がりに下がった状況でしか使わないと思います。
(しかし、そこまでになると、混乱祭りになってるので回復の方が優先度が高くなるはず)
【EGO採用優先度】
水袋>盲目、ホリデイ、表象放出機など
序盤に精神力を上げたいので、精神力上昇効果は使用者も含むEGOの方がよいです。
序盤は血鬼の自爆攻撃があるので、精神力上げと回復が可能な水袋は最も優先して装備すべきです。
その他の優先的に使いたいEGO
- 広域EGO(あった方が敵の処理が楽)
- デバフEGO:他人の鎖、烏瞰刀など(マッチが楽)
- 高威力EGO:大技を返すときに使う(目安:マッチ威力29or36以上)
- ドンキホーテのZAYINクラス以外のEGOを装備
→初期EGO使用不可、マッチ得意人格でないなら高威力EGO推奨
優先採用したい人格・囚人
- Wikiによれば7-36全体で血鬼人格、薬指イサンが特攻
- 回避持ち人格(回避だけでいいぐらい。次にガード)
- 守備スキルの反撃は非推奨(特に序盤)
→ゴンドラ・自爆・出血対策ができない。出すなら控え人員(フェーズ3以降)がおすすめ - 牙狩ホンルのサポパ(出血多すぎて中盤~終盤からは気休め程度)
- 貫通半減人格>色欲・傲慢耐性
- 貫通属性または色欲>暴食・憤怒などボスの弱点属性のスキルがある人格
- 編成おすすめ(順番、書いてない囚人は任意)
[1~6まで(序盤~中盤担当)]
ドンキホーテ(固定・初期以外のEGO)、ファウスト(水袋)、ムルソー(他人の鎖・執行)orイサン(烏瞰刀・次元裂き)
[7~12まで(中盤~終盤担当)]
シンクレア(EGO:提灯)、ロージャ(執行)、ムルソーorイサン
7-36ラスボス「ドンキホーテ」攻略情報
イベント取得EGOギフト
- 告解の鞭(罠らしいすね。クリア後にWiki見て知りました。7-36告解の鞭対応攻略です)
- 喰らい尽くすキューブ
- ラ・マンチャランド フリーパス
- 小さな夢
ボス戦フェーズ1攻略(ゴンドラと血鬼)

【フェーズ1の要点】
- 超重要:初動の準備や仕込みが必要な人格・EGOの準備をフェーズ1で整える
(例:マッチ担当・精神力・体力回復EGO担当の精神力稼ぎ)
→ファウストの水袋はマッチ勝利しながら撃つと精神力が減りにくい
→グレゴールのコラボEGOの仕込みはフェーズ1で終わらせる - 雑魚はどうせ倒しきれないので、精神力稼ぎに使う
- ゴンドラは投下1ターン目で半分は削ること(2ターン目で破壊できるように計算する)
- 自爆ターンまで残ったゴンドラは、ターゲットをもらわなかった人格で壊す
(いない場合は半減の人格か高HP人格、タンク、役割が軽い人格で何とかする) - 矢印の表示を切り替えて、防御をセットするスロットの順番が間違ってないか確認する
(たまに敵の広域サブターゲットが出ないことがある。単純に対象になってないか、味方のターゲットをセットすると可視化される) - 後半のゴンドラ処理のために広域EGO・スキルがあると便利
- 弱点属性(憤怒・色欲・嫉妬)のスキルを使うとやや早く倒せる

3回目に飛んでくる4つのゴンドラは、広域+回復+精神力上昇ができる水袋で片付けるのがおすすめ。
ゴンドラ生成のターンでやること
守備スキルを使って回避する。
1回目は2スロットあるが、最速の人格がセットしたスロットに合わせて守備スキルをセットする(ばらけさせない)

守備スキルが反撃だと、自爆とゴンドラのダメージがケアしきれないままボスと戦うことになる可能性が高い。
3回繰り返してゴンドラがなくなったらフェーズ1終了。
フェーズ2(ドンキホーテ戦本番)
フェーズ2の推奨マッチ威力:14~18以上
ドンキホーテはこの戦闘中、HP1だけ残って死なない
ボスの重要なパッシブ効果や攻略で重要なポイント
【ボス:ドンキホーテの重要なパッシブ効果】


- パニック時に血餐消費で精神力30回復
- 対象に出血があるとき与ダメージの30%回復
- 出血を吸収・HPの最大値15%回復すると弱体化
- 精神力を下げるとパニックタイプ「責任の重さ」で攻撃威力増加、速度上昇の強化バフが入る
- 「再び巡る血の衝動」のスタック増加で強化(味方のマッチ勝利で減らすようにする)
→血の衝動2段階目(スタック10以上・最大値20)で、数値5につき攻撃レベル1増加・防御レベル1増加、血の衝動を消耗するスキルのマッチ威力+1、それに該当するスキルの出血・破裂の威力と回数+1
→血の衝動3段階目(スタック20以上・最大値30)で、数値5につき攻撃レベル2増加・防御レベル1増加、血の衝動を消耗するスキルのコイン威力+1、それに該当するスキルの出血・破裂の威力・回数+1
フェーズ2の1ターン目広域スキル
このパターンはターン終了後、4ターンに1回繰り返します。

フェーズ2開幕からいきなり、破壊不能コインの広域スキル2種類とマッチしないといけません。
なお、このパターンでおすすめのマッチ順は「血の欲望」→「血餐の時間」です。


【スキル効果の詳細】
・「血の欲望」
使用時に血餐40消耗し、消耗10につき血の衝動を1得て精神力を5回復します(ボスの精神力が0→20、血の衝動が4増加)。
・「血餐の時間」
使用時に血餐を最大300消耗し、消耗10につき血の衝動が1増加、精神力3は回復します。
血餐がよほど少ない場合を除いて、「血餐の時間」を使うタイミングでボスは毎回、血の衝動が3段階の最大値30まで上がり、精神力は最大まで上昇します。
血の衝動スタック5につき攻撃レベル+2なので、マッチ情報では50ですがマッチ時に攻撃レベル+12されて60になります。
人格の攻撃レベルにもよりますが、攻撃レベルが50ならボスのマッチ威力は+4です。最大値14まで対応できて精神力も高い味方をマッチに選ばないといけません。
・マッチ可能防御
誰かがマッチしたマッチ可能防御の下に一方攻撃を重ねても、別スロットのマッチ可能防御が反応します。
マッチするメリットは、フェーズ2開幕直後なら血の衝動のスタックを早く減らせることです。マッチするなら「血餐の時間」のマッチ後にしましょう。
(マッチ前に減らしても、「血餐の時間」のスキル効果で大増量するので意味がない)
フェーズ2の2ターン目以降は、そもそも血餐が少なくて、それほど血の衝動が増えないケースもあります。
「血餐の時間」後に増える血の衝動が多い場合はマッチが有効です。
少ない場合は他のスキルにマッチ勝利しても血の衝動のスタックと精神力を減らせるので、わざわざマッチする優先度は低くなります。
ガードや回避で出血や被ダメを抑えて、EGOや精神力のリソースを温存するメリットの方が大きくなると個人的には思います。
マッチの順番で血の欲望→血餐の時間をおすすめしてる理由
「血の欲望」の方がスキルのバフ効果が弱めだからです(精神力が20上昇・血の衝動のスタックは4増加)。
逆に「血餐の時間」から先にマッチすると、先述の通り、ボスの精神力と血の衝動のスタックが最大の状態になってしまいます。
(さらに、その後にマッチする血の欲望も最大強化状態で戦うことになる)
このため、「血の欲望」とマッチする味方よりも速度が遅い人格が「血餐の時間」とマッチするようにセットします(同速なら後になるようにセット)。
「血餐の時間」とマッチする人格よりも後に攻撃する味方は、マッチ可能防御にマッチ勝利することで血の衝動のスタックを減らせます。
フェーズ2開幕直後など未消耗の血餐が多い場面では、「血餐の時間」の発動より前に血の衝動を減らしてもスキルで増える量の方が多いです。
(血餐の時間とマッチする前に行動する味方は、守備スキルをセットする方が出血や被ダメージが減る)
無力化した破壊不能コインダメージ目安(血の欲望・血餐の時間)

- 血の欲望の味方マッチ勝利時(6人)=61ダメージ(一人約10ダメージ?)
- 血餐の時間の味方マッチ勝利時ダメージ(6人):32ダメージ(一人約5ダメージ?)
- 他人の鎖デバフ下:
→味方マッチ勝利で血の欲望直撃2人:20ダメージ、血餐の時間:5ダメージ - エドガー家グレゴールのHP:マッチ前HP:180(最大値)→142(ターン終了後)
- 回避・ガードやバリア、保護の有無などで総ダメージは変わります。
- マッチしない場合は15ダメ程度、マッチ担当人格の出血ダメージや無力化した破壊不能コインのダメージで混乱すると予想より手痛いダメージになる
なんかもっと食らってるような気がするんだけど、ダメージ確認したらこんな感じでした。
被ダメージや出血を抑えることを考えると、マッチ可能防御は無視して広域はマッチ担当以外全員回避・ガードした方が無難という考え方もできます。減らす機会は他にもあるので。
フェーズ2の2ターン目以降(串刺しスキルなど)

基本的にマッチ勝利すればボスの精神力が3低下・血の衝動が3減るので、確実に勝つのが重要。
(初期EGOを多用しても、精神力の消耗はマッチ勝利分の上昇や水袋の回復分で抑えられる)
【注意すべきスキルの詳細】
「硬血式禊」(パーティ崩壊の原因1)
血の衝動が3につき加重値+1される。(3スタックはあることが多いので、実質的には加重値4のスキル)
マッチするたびに出血と一緒にゴリゴリ体力を持っていかれるので、HP残量と出血状況を確認しながら水袋を早めに撃つようにする。
じゃないと混乱区間を気づかずに突破して以下のスクショみたいになる。

黄色の「貫かれよ」(パーティ崩壊の原因2)
破壊不能コインの効果でマッチした味方が確定で混乱状態になる。次のターンに血の槍の拘束を受ける。
味方が血の槍が生成された次のターンまでに破壊できなかった場合、体力最大値30%の固定ダメージを受ける。ボスの攻撃で槍が破壊されるとその囚人は死ぬ。
対策
- 死なないドンキホーテ(サンチョ)が受ける(一番オススメ)
- 回避の最低値が高い人格でひたすらお祈り回避する
- 死にかけの囚人が混乱するのを避けて、控えと交代したいときに当てる
- 役割が終わったので始末して控えと入れ替えたい囚人に当てる

生成後の1ターン以内に破壊を求められる割に槍の体力が多い。
ボスの攻撃後に破壊するにしてもボスの速度がそこまで高くないのと、逆に味方の攻撃後に破壊されるリスクがあります。
なので、安全を取るならそもそも回避で当たらないことを祈るか、ドンキホーテ(サンチョ)がマッチ・回避するのが一番良いです。
味方が槍に刺さってるターンはボスの攻撃が槍に分散するので、マッチする敵スロットが減るメリットがあります。
赤い方の「貫かれよ」については、精神力が高い状態で威力14以上あるスキルを使えば大体勝てます。
フェーズ3(ボスHP3019で強制ターン)
ボスのHPが一定量を切ったら強制的にターンが終了します。HPは確認したら3019でした。
フェーズ3-1:ドンキホーテ流硬血4式-抉り抜きのマッチ
ストッパー後に大技の「ドンキホーテ流硬血4式-抉り抜き」とマッチすることになりますが、速度もマッチ威力も高いです。
スキル使用時の効果は、未消耗の血餐量にもよりますが、最大血餐100消耗して10につき血の衝動1、精神力15回復します。(=血の衝動最大+10、精神力が高い場合は最大値の勝負)
累計消耗血餐が30につきマッチ威力+1(最大15)と書いてありますが、少ないことがあるのかは謎だが基本は+15になるはず。
(基本威力10+スキル効果15=ボススキルの最低値が25)
このターンで血の衝動が3段階の場合は、攻撃レベルが62になります。
攻撃レベル50のとき+4の威力補正が乗るので、有利にマッチできるのは威力32~33以上のEGO・スキルか、サンチョドンキだけです。
レベル50の東部センクドンキの場合、ストーリーバフ込みS2だとギリギリなので、S3で戦いたいところです。(ドンキの初期EGO使用不可なのも痛い。なにか装備していくべし)

東部センクドンキだと、精神力が高いとはいえ最大値を外すのが怖い。
なので、光の苗木「PGRITIA」で速度低下させて仕込んでおいたグレゴールのコラボEGOで安全にマッチしました。
(コラボEGOがない場合、イサンの次元裂きでマッチする手もありました)

ちなみに、この場面のイサンは出血多量でもう耐えられない+仕事もして役割が終わりに近い感じがしたので、烏瞰刀で威力を下げつつ出血させて、破壊不能コインの被ダメで退場してもらいました。
まだボスのHPが半分以上残ってるのに、かなりパーティがぼろぼろ+ボスの混乱時に火力がいる状況です。
この先生き残るには、早めに控えの提灯持ち握シンクレアと水袋ファウストの2段構えにしたいという考えでした(結果的にこれは正解)。
1回目の大技を乗り越えるとボスが混乱します。ストッパーがあるので混乱区間を気にせずに削れるだけ削っても問題ありません。
安全に回復できるタイミングでもあるので、囚人のコンディションをついでに整えるとよいです。
ちなみに、このタイミングで他人の鎖を入れても、イベント後にデバフが消えてたので意味なかったですね。

フェーズ3-2:ブラッディー・メアリー・ゴー・ラウンドのマッチ
イベントが挟まって大技第2弾。マッチ不可なので、全員守備スキルで防御・回避する。

防御以外やることないです。
握りシンクレアのHPは216→176に減ったので、防御込みで大体40ダメぐらい食らいます。
防御の最低値が11なので、40+11すればマッチ情報の表示通り51ダメージですね。
フェーズ3-3:馬の召喚(凝結した夢と夢見る冒険の記憶)
大技を乗り切ったら、凝結した夢(血の馬)が生成されて、ボスがバリア400を毎ターン得るようになります。バリア量は馬の数につき100です。
このフェーズのパターンでは、途中でボスが広域を使わなくなって馬にターゲットが分散します。
血の衝動のスタックが少ない+スキルで得る量も下がるため、ボスのマッチ威力も低めです。

シンクレア提灯で最低値を出しても、このパターンのどのスキルにも勝てます。
侵食のリスクがあるので、凝結した夢を1体倒すまでは精神力が下がりすぎない程度に使いましょう。
このフェーズまで来ると出血でそろそろ退場しそうな人格が出てきます。

混乱すると味方スロットが減るので、変に残すよりは潔く退場させた方がいい場合もあります。
上記スクショの例だと、そろそろファウストから控えのロージャ(回復持ち)に交代した方がいいところです。
(出血量を見てなかったせいで、うっかり水袋を撃つ前に出血死させました)

交代した味方は精神力が低いので、消耗が少ない初期EGOでマッチ勝ちして精神力を上げていきます(凝結した夢を倒した後なら自動で上がります)。
なかったような気がするんですが、事故防止のために「硬血式禊」みたいな広域つきの破壊不能コインスキルとはマッチさせない方がよいです。
ボス前に入手するEGOギフト「再び見る夢」おかげで、味方が死んだ時に精神力が上がったので握シンクレアは提灯を振り回します。

馬(凝結した夢)を倒すと途中から「夢見る冒険の記憶」に変化します。
防御スキル効果で囚人にバフ(マッチ威力1増加、ダメージ量1増加)、敵にデバフ(ボスと凝結した夢に脆弱1)を撒くようになります。
パッシブ効果で、サンチョドンキの強化+毎ターン精神力5回復するので、回復さえできればあとはなんとかなります(マッチ威力増加・最大4)。
罪悪資源が足りる限りほぼEGO打ち放題です。
シンクレアの提灯を連打しても全然精神力下がらないので、回復の心配はなくなりましたが減算スキルの威力が出ないので困りました。
夢見る冒険の記憶に変わったあとは、馬に攻撃せずにボスの体力を減らしましょう。
ボスは馬に攻撃しようとしますが、なくなると困りそうなので全攻撃スロットとマッチします。(マッチ可能防御はしなくていいです)
一方攻撃したいときは、一方攻撃する人格が行動する前に、誰かがマッチ可能防御とマッチしておく必要があります。
フェーズ4(ボスHP1531で強制ターン)

ボスのHPが一定まで減ると、ラストの大技「ドンキホーテ流硬血奥義 球」のターンが強制的に始まります。
精神力が上がるギミックもあるので、ここまで来れる状況ならほぼ勝ち確定です。
【スキル効果】
- 累計消耗血餐だけダメージ量が増加(最大300%)
- 精神力30回復
- 血の衝動10につきマッチ威力+1(血の衝動上限30で最大+3)
血の衝動が3段階目ならパッシブ効果で攻撃レベル最大+12、コイン威力+1) - 攻撃後に血の衝動を全消耗、ボスが脆弱5・束縛2を得る
コラボEGOでも勝てるかなと思って確認したら無理そうだった。

東部センクドンキのS3で余裕でした。

マッチ勝利後は謎バリアがあるので被ダメの心配は不要でした。
(Wiki見たら馬のパッシブ効果だったらしい)

このターンが終わったらイベントが入ってクリアです。
7-36ダンジョンで活躍した1位~6位の人格


- 握らんとするもの(マッチ・ダメージ、回復貢献)
- 南部リウ協会4課イシュメール(ダメージ≧マッチ貢献)
- 生き残ったロボトミー職員ファウスト(マッチ、精神力・HP回復貢献)
- エドガー家継承者グレゴール(マッチ貢献)
- 南部センク協会4課ウーティス(マッチ貢献)
- 東部センク協会3課ドンキホーテ(マッチ・ダメージ貢献)
- セブン協会6課良秀(マッチ貢献)
- T社2級 徴収職職員ロージャ(マッチ・回復EGO代替枠)
- 南部セブン協会6課イサン(EGO、リカバリー、デバフ>マッチ)
- 南部リウ協会6課ムルソー(他人の鎖>>マッチ・ダメージ)
エドガー家グレゴールと南部センクウーティスは毎回入れてるけど、マッチ強いから外せない。
セブンイサンは、よく分からんがいつも痒いところに手が届く活躍をしてる。
あと余った箱を使って、この章で初めてEGO(提灯・執行)を自販機で入手した。
7章ストーリーの感想

血鬼の正体と本能を隠す以外、なにも間違ってなかったのに、ラ・マンチャランドの経営と血液バーの生産までやったのに、どうしてこうなったというのが正直な感想です。
・話のボリュームの重さ
・ボスラッシュの重さ
・囚人「ドンキホーテ」という名前の伏線回収
最後の描写・演出に全部かかってるのがこの7章の全てだと思う。
話の重さの割に一連のボス曲が妙にポップなのは、対比的な演出って言うのかな。
演出のおかげで話の核は重いんだけど、読後の清涼感の両方があるという不思議。
どの章もそうだけどタイトルそのままの話すぎて、終わってからもそういうことか…ってなるね。
(「夢の終わる」「夢へと至らんとした偉大なフィクサーについての物語」)