あらすじとゲーム紹介
アークナイツコラボの噂を聞いて、リンバスカンパニーという聞いたことのないソシャゲを始めた新規管理人(私)。
(やったことないけど、一時期人気があったタイトル「ロボトミーコーポレーション」と同じメーカーのゲームらしい)
プレイヤーの代理キャラであるダンテは頭が時計の人間という面妖な姿をしている。
ソシャゲにしては珍しく、使用キャラは固定で装備を着せ替えていく人格システムが採用されている。
世界観はダイレクトにグロいところも多々あるが、独特な感じはハマる人にはハマる雰囲気がある。(似た雰囲気でグロさを抑えたものがいい場合は、アークナイツがおすすめ)
本編のギャグシナリオでは、キャラクターの第一印象を裏切るようなギャップも覗ける。
戦闘システムも相当な独自性がある。
かなり大雑把に説明すると、敵と戦うときはダイスの出目が高い方がダメージを与える権利を得る。
確率という運要素を主軸にした複雑なバトルシステムになっている。
(行動パターンを見る攻略要素は、随時更新される敵のパッシブ情報を読み解く仕様)
戦闘システムの仕様を理解して慣れるまでのハードルがあるが、運と規則性が組み合わさったバトル体験は結構クセになる面白さがある。したがって新規管理人はこのゲームにハマり散らかした。
リンバスカンパニーを始めた日
6月2日記録
アクナイコラボするんやほーんて思ってたけど、リンバスカンパニーちょっとやってみようかなと思い始めてる
6月2日記録
リンバスカンパニーの設定グロシ(グラフィックはそうでもない)
ボイス日本語だと全部聞いちゃうけど、そうじゃないからストーリー早く読める
雰囲気で理解するリンバスカンパニーのゲーム性
雰囲気で理解するバトルシステム
6月3日記録
リンバスカンパニーはキャラが固定で、着せ替えのガチャでも強くなるらしい

着せかえで変わるのは人格だけど、なんかそうらしい。
キャラの各人格ごとにレベル育成が必要で、スキルも違うってばよ

ポケモンの素早さ高い順に殴り合って、攻撃は下部にあるスキルマークの同一色を何となくそろえながら戦うらしいです(雰囲気)
あんまり理解してないけど、かちあった敵・味方のスキルダメージを判定して、数がでかい方が殴れるみたいな感じで制圧していくやつ(雰囲気)
足速いキャラは味方に集まってる敵のタゲを自分に変更できる
弱点タイプのスキルで殴ると強い(当たり前体操)
スキルは基礎ダメージ+コイントスで加算されるダメージ(乱数系かな?)があるのかも(雰囲気)
よくわからんからキャラのステータスの数値が高くて、全部の数字がデカいスキルを選べばいっちゃん強いんやと思った。
雰囲気で見るリンバスカンパニーにおけるスキルの強さ

アイコン左の4が基礎ダメ、+4がコイン威力(会心ダメの代わり?)。
コインアイコンはコイントスできる回数(正式名はスキルコインの数量。会心率の代わり?)
剣マークの8は攻撃レベル。×2はスキル枚数(戦闘時に色をそろえるとダメボがつく。FGOで言うチェインのしやすさに関係するっぽい)
ちなみに元素爆発や真銀斬に相当するスキルとして、E.G.Oという必殺技が各キャラにある。なんかガチャで付け替えできるらしい
スキルが強いかどうか見る優先順位(雰囲気):
敵の弱点と一致する攻撃タイプ(斬撃・貫通・打撃)/罪悪属性(色)のスキル>>基礎ダメージ≧コイン威力>コインの数量・攻撃加重値≧スキル効果・スキル枚数
攻撃レベルの高さは、レベル補正のダメージに関係する。相手の防御レベルよりも高いほどダメージが通りやすいっぽい
なんか攻撃レベルは(現レベルに+1~それ以上の数値らしい。Wikiではスキルレベルって書いてある)
補足:攻撃レベルはレベル依存のステータス。人格や敵によってプラスかマイナスの補正がさらにつく。
防御レベルは自分が守備スキルを使うときの防御数値に関係する
スキルの攻撃加重値(■)は、一度に攻撃できる敵や部位の数(画像だと1体のみ)
精神力は戦闘状況で増減する精神的スタミナ(マイナス値あり)
戦闘で利用するEGO資源の方がMPっぽいかも(憤怒、怠惰、色欲など罪悪属性の種類ごとの資源がある)
戦闘中にスキルの色をそろえると罪悪共鳴(チェイン)が発生するけど、勝率によっては共鳴させない方がいいらしい
リンバスの会心はどこ?
6月3日記録
リンバスカンパニーって会心の概念がない代わりにコインダメの判定があるんやろか
補足:「呼吸」というクリティカルヒット用のバフがある
1章クリアした感想
6月4日記録
1章林檎ちゃんオワタ。範囲EGO持ち二人いて良かった。
訂正しよう、リンバスカンパニーの終盤ボス戦周辺は最序盤の5倍グロシ
グラフィックはグロくないって言ったけど、そんなことはなかった
(SCP的な不気味さと、グラフィックでグロみ足した感じの話)
まだ1章だけど、話の重さだけで言えばアクナイと同じぐらいの重量感はある(話によってはアクナイの方が重いかも)
リンバスの世界観や人物描写について
6月4日記録
リンバスの囚人って性格に癖がある人間しかおらんけど、誰かを追悼する気持ちがある点は描写されてるから、そこがプレイヤーとの共感の落とし所になってる気がする
リンバスはSCP的グロみのある世界観してるけど、アクナイの世界観は、明日へ希望を繋いでいく感じと鉱石病があるからグロみより儚い印象が強い
ゲームのストーリーでごろつきみたいな雑魚敵ってよく出てくるけど、リンバスカンパニーの世界観だと、人間の様々な層の違いがそこで描写されてるように見えてしまう
今が分断が進む時代だとして、(ゲームの世界観は横に置くとして)現実でもこれぐらい極端な差がいずれ出るのかなあと何となく思ってしまった。
リンバス2章スタートしながらゲームを覚えていく
6月5日記録
リンバス2章はギャグパートももれなくついてくる(普通にシナリオが面白い)
スキルの攻撃レベルって防御スキルに対してじゃなくて
普通にスキルダメージのレベル補正計算するためのステっぽい(敵の防御レベルによってダメが変動する)
あとスキルの色そろえたら強いけど、スキル判定で勝てない時は無理に発生させない方がいいらしい
リンバスというソシャゲのスタミナ事情
6月6日記録
リンバスってスタミナをダンジョン入場アイテムに変換する必要あるから、スタミナ消化が秒で終わる
ボタンをペッって押したら、エンケファリンモジュールという入場アイテムになる。
ソシャゲ掛け持ちしてると消費しやすくて特に楽な仕様だと思った
リンバス2章終了とその感想
6月13日記録
リンバス2章オワタ。どっちかいうとノリ軽めの話で面白かったけど、振り幅を考えるとこの後の話めっちゃ怖くないか?
リンバスの戦闘でRPGでありがちな行動順表示UIあったらいいのにとか思ってたら、矢印表示のボタン切り替えたら行動順わかるんやな
間違えてレベル上げすぎた事件
ただ一人、レベルが上がりすぎた囚人ヒースクリフ
6月19日記録
レベル上げ素材を節約するためにステージの推奨レベルで統一してたのに、
手が滑って最上級レベ上げ素材をたった一人にぶち込んでしまった図

敵よりレベル高いほど基本有利なんで、全ステージ出場で頑張ってもらうしかない
初期人格の中でも強い方で不幸中の幸い
6月20日記録
事故で経験値ぶち込んだのがアタッカー喧嘩強ニキでまだよかった
リンバスのコイン枚数×威力システムについて
6月22日記録
リンバスのコインシステムってRPGでは見ないけど、ポケカだと表面なら〇〇みたいなのあるね
リンバスの判定システムも、TRPGクトゥルフ神話のダイスロール1d10みたいなもん
リンバスの人格システムをアクナイで例えると?
6月23日記録
リンバスの人格きせかえシステムってアクナイの異格に近いな~と思ったけど、アクナイは同一人物を複数編成できる仕様だからそこがちょっと違うね
原神のアルハイゼン構文みたいなやつ出た
6月24日記録
アルハイゼン構文みたいなのやめてもろていいですか?

ヒースクリフの印象が変わる
6月25日記録
序盤の印象だとヒースクリフが一番性格ヤバい感あったけど、読み進めたら人情がないわけじゃないし
もしかしてただのヤンキーなのでは…と思ってきた
リンバスみたいな世界観のジャンルが謎
6月25日記録
リンバスみたいな話って現代を舞台にした伝奇ものっていうのかなあ
リンバス3章完結と一言
7月16日記録
リンバスの3章終了。なんか囚人がトドメを刺せたこと一度もなくないか
3.5章「ヘルズチキン」開始したらムルソーの様子がおかしい件
7月21日記録
ムルソー急に口数増えて韻も踏み出して草


ムルソーもめっちゃ喋るけど、焦げた芋を愛でるイサンと芋を没取されるイサンも趣がありすぎた
ムルソーという囚人のギャップについて
7月22日記録
ムルソーの性格と口数が多いことはよく考えたら矛盾しないけど、急すぎてシャベッタアアアアってなるね
本記事は以下のつぶやきログから抽出して再構成したものです

