リンバスカンパニー7章プレイ記録|2025年9~10月

あらすじ
6章のボス戦の攻略法として、怒涛の精神力爆速上昇RTAを要求された管理人。
さらに敵が強くなる7章ではマッチの初動をいかに楽にするかについて考えざるを得ませんでした。

7章では突かれる当社リンバスエース人格たちの斬撃脆弱
バフアイテムと勘違いして取得した罠EGOギフト「告解のムチ」
出血ダメケアのため、毎ターンレベルで振り回される水袋
出血地獄のボス戦が、次々と管理人と囚人たちを襲いました。

果たして囚人たちはラ・マンチャランドを生きて出られたのか。(出られた)

一つ前のストーリー本編の章はこちら

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リンバスカンパニー7章以降で初動を楽にするには

9月17日記録

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

そろそろ人格ごとの火力差とかインフレとか気になってくるな
精神力0スタートの時の勝率って半々ぐらいだから
・自スキル2の基本威力+コイン1枚が表のときの威力
・相手スキルの基本威力+コイン1枚が表の威力
を比べたときに勝つ見込みがあるかどうかが、火力判断の目安になるのかなと思う
(S1は威力低いことが多いし、耐性有利で守備に変換して受けるのがよさそう)
コイン枚数が多い場合は試行回数稼げるから、相手の下振れを狙えるならやや威力が低くても誤魔化せる
威力が足りてなかったら、その人格は相手に対してマッチ威力不足でそもそも勝ちにくい

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もちろんスキルで受けられない威力の攻撃はEGOで対処するか、握シンS3が大体なんとかしてくれる

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7章の序盤だけどコイン1枚表の時に威力9~11ぐらい出せるか
コイン枚数で誤魔化せないと通常戦闘でも立ち上がりがちょっと厳しい

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

ユロージヴィ良秀あんまり強くないと思うことが多いんだけど
初動のマッチ威力で苦労するからイマイチだなと思うのかも(支援できる振動人格もそろってないせいもある)
コインの枚数は多いから、ダメージは出る方だし威力の最大値も大きい方だとは思う
振動サポートある場合か、精神力上がってからの方が強いね

リンバスの初動の精神力上げ・マッチ威力考察について

9月18日記録

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

多コイン人格って一枚あたりの威力の上がり方が控えめだから、ダメージの最大値は大きいけど初動のマッチが厳しいことが多い
精神力上げの初動を担当できる人格(ファウストとかその他のマッチ強人格など)と上手く組まないといけないんだな

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というか、今まで握シンが暴れ散らかしてたから気にならんかっただけか…?

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手持ちの人格見たけどS1の基本威力+表面1枚が大体7で、S2が8~9ぐらいのが多い

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東部センクドンキとリウイシュのS2ってマッチ威力一緒なんだけど
ドンキホーテの方がなんとなく強いのは、点穴の有無でマッチ威力変わるからか

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今までの雑魚敵のスキルとマッチ威力改めて見たんだけど
握シン以外の人格が特別威力高かったわけじゃなかった。同数値か威力-1で戦ってたっぽい

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

体感だけどマッチ威力の差が-1程度なら、罪悪共鳴とか精神力0以上のコイン2~3枚の運ゲーでなんとかなる
コイン1枚スキルは防御変換か、精神力が高いときに最大値狙いで2コインまでのスキルに対して使う

リンバスカンパニーのマッチ勝率の判断

9月19日記録

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

マッチの勝率見たときの判断について改めて考えたけど
同じ威力でも、攻撃レベルの補正と相手と自分の精神力で判断変わるから何ともいえんな

リンバス7章7-16プレイ

9月23日記録

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鏡ダンジョンで戦ったことあるけど、レベル上がるしギフトあったからそんな強くなかったんだよね
攻撃レベル70とかインフレで草

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

ていうかレベル70で草

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

ステージ選択画面だと攻撃レベル70だけど、戦闘入ったら下がるんだな

レベル上げて物理で殴ればいいじゃん

9月23日記録

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7章のボス、普通に推奨レベルまで上げればいいだけちゃうか…

悲報:当社エース、斬撃弱点が多い

9月24日記録

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レベル上げたのはいいけど当社エースみんな斬撃脆弱で草
耐性がないから、マッチ勝利しても破壊不能コインのダメージがかなり痛い
連続戦闘だし立ち上げ班と討伐班で分けたらいけるかなあ

リンバス7章7-16攻略

9月25日記録

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

斬撃耐性強いやつと沈潜人格入れてみた

【攻略情報】

ボスのマッチ威力が高いので、主力メンバーは最低でも推奨レベル48まで上げた方が良い。
アタッカー以外は、人格の攻撃レベル補正込みで推奨レベルに届いてるぐらいは最低限あると良い。

*編成メンバーと斬撃耐性

初動メンバー(精神力0からでもマッチで勝てるor耐性で受けられるメンバー中心)

  • 普通:セブンイサンLv44、エドガー家グレゴールLv45
  • 2倍:握シンクレアLv48、東部センクドンキLv48、南部センクウーティスLv46
  • 半減:T社2級ロージャLv44

控えメンバー(精神力が高いスタートの方がマッチが楽になるメンバーが中心)

  • 半減:ロボトミー職員ファウストLv46、セブン良秀Lv41
  • 普通:リウムルソーLv44、リウイシュメールLv45

前半の調子が良かったから、イサンとファウストは逆の方が水袋使えるし良かったかも。

ボスは斬撃攻撃メインなので斬撃耐性はあった方が楽。当社エース全員斬撃脆弱なのでキツかった。
罪悪属性もできれば暴食・傲慢・色欲耐性が高い方がいい

ボスの出血ギミック対策として回避持ちがおすすめ。
速度4以上の半減防御できる人格がいると攻撃を流しやすい(ただし出血するので注意)

*ボスの注意点

・出血対策
ボスのスキルで出血を食らうと血餐がたまってボスの血鋏が強化される。マッチ不利のときは回避でごまかせる人格がいると強い。
ボスの一部スキルは、出血が多い人格に対してマッチ威力が上がる。なるべくマッチに勝つか回避で対処したいところ。

・裁縫対象(ターゲット集中デバフ)
ボスが味方に対して裁縫対象というデバフを付与するスキルがある。
裁縫対象時にマッチ威力+5になるボスのスキルがあるので、裁縫対象になる味方はマッチが強いか回避しやすい人格がおすすめ

・破壊不能コイン
破壊不能コインのスキルに対しては、マッチ勝利するとダメージが1になる。
被害を抑えたいならマッチに勝つか、全員回避で大縄跳びするのがいいと思う。
(敗北で弱体化した破壊不能コインで15ぐらい食らってるキャラいたんだけど、罪悪属性と物理耐性が脆弱のせいかも?)

・マッチ可能反撃
ボスの反撃スキルはマッチ可能反撃。ボスの反撃スキルがあるときにうっかり一方攻撃をするとマッチが始まる。負けてボスの精神力を上げるぐらいなら防御相殺した方が無難。

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

これがな

結局ほぼいつメンやないか
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こうや(大惨事)

握シンクレアのS2・S3はすべてを解決する
古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

水袋使えるぞ!!と思ったけどその前にボスが死んだ

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

エドガー家グレゴールのマッチ力が高いのもあるけど
沈潜付与できるとワンミスしてもあとで精神力下げられるからちょっと楽だった

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

ボスの混乱時にセブンイサンの脆弱付与してたから、混乱区間までのダメージ調整ミスって大惨事になったかも

ダメージ統計

上位3人(いつメン)
4~6位(大体いつメン)

リンバス7章の7-34プレイ

7-34の初陣

10月4日記録

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

破裂パ組めないけど、牙狩ホンルの特攻でコイン威力+1されたらS2・S3の最大値が16になるんだよね
エドガー家グレゴールのS2と同じ威力と考えたら、マッチ威力としては悪くない気がする
破裂パ組めたら7章ではそこそこマッチの信頼性高いだろうな

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でもこの前限定ガチャ引いたから、破裂か沈潜でパーティ組もうと思ったらいけるな

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控えの囚人のレベル上げてなかったのもあって倒しきれんかった

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回復さえ追いついてたら、たぶん倒しきれたと思うんだよね

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牙狩ホンルサポパだけ使ってるんだけど、7章は戦闘出した方が強いんかなあ

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ファウストのケルシーEGOつけてたけど、
何かの理由でいつも水袋持ってくれば良かった~~って出撃ボタン押してから大体思う
今回は資源は足りてたけど、ホンルサポパ用の暴食と解析1のEGOじゃ回復が追いつかんかったっていう

リンバス7章7-34ボス攻略

10月5日記録

7-34ダメージ統計

TOP3は主にマッチ+ダメージ貢献で、4位以降は主にダメージより回避とマッチ勝利、回復で貢献してます。

【ボス名(選択→反転で確認):ドゥルシネーア

【ボス:ドゥルシネーア戦の攻略】

【おすすめの人格・EGO】

  • 沈潜人格(精神力持ちのボスなので1人いると、マッチ負けのリカバリーがしやすい)
  • 水袋など回復EGOは必須(出血ダメージ対策)
  • 牙狩ホンル(血鬼・血袋特攻。できれば破裂編成で採用するか、サポートパッシブを使う)
  • 貫通半減の人格
  • ボスの弱点は色欲暴食嫉妬なので同属性のスキルを持つ人格やEGOがあると良い
  • 大技のマッチ威力対策でムリナールコラボEGO、グレゴール初期EGO、シンクレア初期EGO
  • →ムリナールコラボEGOに頼る場合は、確実に使えるようにダンテの光の苗木機能「PIGRITIA(速度低下)」の使用を検討する
  • 後半はボスと取り巻きのマッチ威力が上がるので、烏瞰刀、他人の鎖が欲しい
    他人の鎖と水袋どちらも採用する場合、嫉妬資源の取り合いになる点は注意

【シーチュンの注意点】

  • 味方シーチュンのスキルは敵が持つデバフが多いほど(4~5種)威力が上がる
    (沈潜、火傷・破裂・振動・脆弱・束縛などをスキルで付与できる人格がいると、シーチュンがある程度仕事することがある)
    →デバフを十分つけられない場合、どちらかというとマッチ負けで利敵しやすいため、状況次第ではさっさと撤退させた方が良い
    →ちなみに回復EGOの回復対象にはならない(ファウストの水袋はそうだった)

【ドゥルシネーア戦全体の注意点】

  • 開始時点でボスは毎ターン8の保護を得る(取り巻きが死ぬたび、毎ターン得る保護が1減る。取り巻きを全部倒すとなくなる)
  • ボスのスキル「歩みは優雅に…」は取り巻きの攻撃レベルを3上げる
  • 祝祭の熱気が10たまるたび、ボスが大技「パレードは永遠に繰り返されるの」を放つ
  • 不安定なパレードが5たまるたび、ボスが大技「幻想的なパレード」を放つ
  • 後半になるほど敵の攻撃レベルバフが高くなる=マッチ威力が高くなる
    →補正で威力が上がらないように、レベルは推奨50まで上げるのがおすすめ
  • 通常の出血ダメージ+攻撃時に棘による出血付与があるので、予想以上の出血ダメージを食らうことがある
    →水袋などの回復系EGOは早めに撃つのがおすすめ
  • ボスのマッチ可能反撃は、棘の付与数がマッチ勝利してもプラマイゼロなので戦う意味はない
    戦闘開始時に棘が5増えるので、マッチ勝利で5減少して打ち消せるという意味はある。攻撃の機会も増やせるけど、他のマッチで手一杯になることも多く優先度は低いかな)

【フェーズ1(ボス:ドゥルシネーアのHP残量66%まで)】

*フェーズ1でやることと注意点

  • 取り巻きを倒してボスの保護を減らす(倒すたびに不安定なパレードが1増える)
  • スキルの攻撃レベルが50の血鬼に向けられる「歩みは優雅に…」のマッチを味方が取ってバフを阻止する
    →マッチ威力が1上がるため。強化状態を潰せるなら無視しても良い
  • ボスが取り巻きをバフするたびに祝祭の熱気が1増える。
    大技の頻度を下げたいなら「歩みは優雅に…」「身振りは美しく…」とマッチした方が良い
  • 累計消費血餐が増えるたびに大技のマッチ威力が上がるので、取り巻きはさっさと片付ける
    (それなりの戦力を投入してたら、ここは問題にならないはず)
  • 大技はマッチ威力の高いスキルかEGOで受ける
    →大技は前半のうちは、ドンキホーテ初期EGO程度でも威力が足りる
  • 取り巻きを全員倒したらボスが混乱→復活後に取り巻き追加が繰り返されるので、HPバー真ん中にある混乱区間を目安にフェーズ1を終わらせる

【フェーズ2(ドゥルシネーアのHP残量66%未満から)】

たぶんフェーズ2手前

*フェーズ2でやることと注意点

  • ボスの速度最小値・最大値が1上がる(速度7とかになる)
  • フェーズ2から咲き出す棘が血で編んだ棘に変化する(毎ターン+3)
    →数値3につき攻撃レベル+1(最大3)
    →血餐を消耗する敵スキルのコイン威力+1
  • ボスのバフつきスキル「歩みは優雅に…」「身振りは美しく…」が取り巻きに命中するとマッチ威力が+1されるようになる。
    →フェーズ1と違って、ボスのすべてのスキル(マッチ可能防御以外)とマッチしてバフを阻止すること(圧倒的マッチ力で押し切れるなら話は別だが)
  • 毎ターン祝祭の熱気が+3されるようになる(大技の頻度が上がる)
  • 大技の威力も上がるので、グレゴール、シンクレアの初期EGO最大値程度のマッチ威力がないと受けられなくなってくる
    →パターンを読んで事前に他人の鎖や烏瞰刀で威力を下げると受けやすい
    (やらずに倒したけど)

【フェーズ3(ドゥルシネーアのHP残量33%未満から)】

フェーズ3でやることと注意点

  • ボスの速度最小値・最大値が+2(センク人格以外マッチしにくかった)
  • ボスの大技「フィナーレ」はマッチ威力の高いスキルかEGOで返す
    →一番手頃なのはグレゴール、シンクレアの初期EGO
    →威力最小値が高いムリナールコラボEGOがおすすめだが、序盤の仕込みが必要+ボスの速度の運ゲーがある
    光の苗木:PIGRITIAの速度低下を使うならここがおすすめ)
  • 血で編んだ棘が血で研いだ棘に変化する(毎ターン+5)
    →血餐を消耗する敵スキルのコイン威力+2、ダメージ量+50%
    →棘の数値2につき攻撃レベル+1(最大5)
    →毎ターン祝祭の熱気+5
  • 敵のコイン威力が高くなるので、バフでマッチ威力が上がるとかなり辛い
  • ボスが取り巻きをスキルでバフするとマッチ威力+2がつく
    →ボスの全攻撃スキルとマッチして、取り巻きをバフさせないこと
  • 血で研いだ棘が毎ターン+5されることもあって、出血ダメージが思いの外多くなる
    フェーズ3に入る頃にボスが混乱したら、火力の出るS2・S3やEGOで一気に削るのがおすすめ
    →戦力が整った控えが十分にいる状態でフェーズ3までいけば、ほぼ倒したも同然ではある
出血で死亡確定の味方がいる場合は、最後にEGO打つとムダがない
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リンバス7章7-36ダンジョン攻略

7-36ボス戦その1攻略

10月11日記録

【ボス:痛がるテディ戦】

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

マッチ勝利とマイナス効果もらって混乱させるだけ

【おすすめの人格】

  • マイナス効果を自分につけられる人格(普通に戦っても勝てるので優先度は低い)
  • 牙狩ホンルのサポパ
    (出血回数を減らせるがマイナス効果が減りやすい。前のマスで取得するEGOギフトによっては出血が増えるので、パーティの状況で採用を決める)
  • 貫通持ち、嫉妬・憤怒属性スキルがある人格
    (あれば有利。普通~2倍の属性で戦えばOK)

【攻略で重要なポイント】

  • ボスの一番左のスロット「もの悲しい抱擁」とマッチする味方は、マイナス効果の種類がボスの「おぼろげな記憶」の数字よりも多い人格を選ぶ
  • ボスが「もの悲しい抱擁」を使用したあと、次のターンでボスが混乱する
  • おぼろげな記憶は、ボスがマッチ敗北するたびに1減る(5スロットあるので1ターンに最大5減る)
  • 愛着(最大9)の数だけボスのマッチ威力が上がる

【戦い方】

  • 味方のマッチ勝利でおぼろげな記憶を減らすか、デバフの種類を増やすと混乱させやすい
  • ボスの攻撃レベルは高くないので、マッチが強い人格なら勝つのにそれほど苦労しない
  • マッチ可能反撃について
    愛着を最大4消耗できる ただし、消耗した数だけ呪いと釘を味方が得る。
    愛着のスタックが減るので、たまり過ぎたらマッチするのもアリ)
    呪いが4以上なら4消耗して、味方は呪いの包みを1得る
    (呪いのスタックを減らせるが、効果自体は変わらずに継続ターン数が減る)
  • 呪い、釘、出血、愛着以外に、マッチ可能反撃で守備威力減少、呪いの包みのマイナス効果を得られる
    (フルで維持するのは難しいと思うが、最大6種類のマイナス効果を維持できるものと考えられる)

リンバス7-36ボス戦その2攻略

10月12日記録

【薔薇の狩人戦の攻略】

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

マッチ力と回復手段が重要

【おすすめの人格・EGO】

  • 斬撃属性持ちの人格
  • 広域で攻撃できる人格やEGO
  • 体力や精神力を回復できるEGO

【攻略の重要ポイント】

  • ほぼ毎ターン誰かが棘の投げ縄のターゲットになるので、攻撃スキルや広域のスキルまたはEGOで毎ターン掃除すること(棘の投げ縄は、物理属性2倍なので倒すのは簡単です)
  • 管理できるなら、ボスの広域などを適度に食らうなどして破裂威力を減らす
    (破裂威力の蓄積量でボスのコイン威力が上がるスキルがある)
  • 精神力が低い人格を優先して攻撃するスキルがあるので、表象放出機などのEGOで精神力を上げる
  • 通常は破裂威力と回数はどう頑張っても溜まるので、ファウスト水袋などの回復手段を用意しておく
  • 「鞭を仕舞う」というボスのスキルは、棘の投げ縄がある人格に対するダメージ量が上がる広域スキルなので、そのスキルとマッチする前に味方の棘の投げ縄を処理しておくこと
    (マッチに勝っても破壊不能コインの発動は避けられない)

リンバス7-36雑魚戦~ボス戦その3攻略

10月13日記録

【雑魚戦~ボス戦(芽吹いたツヴァイフィクサー、芽吹いた西部センクフィクサー】

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

雑魚戦含めて速戦即決することが大事

【ボス手前マスの雑魚戦攻略】

ぶっちゃけこの次のボスより強い

  • 芽吹いた系の敵は戦闘が長引くほど、出血や血餐、祝祭の熱気などのバフで強化されていく
    →できれば毎ターン確実に数を減らしていくのが重要
  • 棘や出血などの固定ダメージが痛いので、長期戦になるほど人格の体力を消耗する
  • 通常は弱いスキルを切れる時に切って戦うが、強いスキルで混乱させて一気に倒してしまうほうがよい
  • ダンジョンで資源が溜まりやすいので、マッチ負けする弱いスキルがある時や敵の体力が少ないけど微妙に倒しきれない場合に、広域EGOで一掃してしまうのがおすすめ
  • マッチで困らないのは前提として、ダメージを出せる人格、弱点をつける人格、広域スキルやEGOがあると強い
  • 牙狩ホンルのサポパで出血を減らすのもよい

【ボス戦その3(名前忘れた)】

【攻略の重要ポイント】

  • 雑魚戦と同じ対応で戦う(速戦即決
  • 固定ダメージがあるので長期戦になると体力の消耗が激しい
    (水袋で解決するし、次セーブポイントだから倒せさえすればいいけど)
  • 倒すと残った方が合計6スロット使用する
    (ツヴァイフィクサーしか残してないけど多分そう)
  • カミーユ(センクフィクサー)はマッチに勝つほど、呼吸や特定スロットに対するマッチ威力上昇などのバフを得て強化される仕様
    →カミーユを優先して倒してツヴァイフィクサーを残す方が戦いやすい
  • スロット分散という意味では、均等に削って倒す方が楽だけど手間なのでそこまでしなくてよさそう
  • ツヴァイフィクサーは、防御レベル上昇かなんかのバフの量に応じてバリアが増える
    耐久寄りの強化なのでスロットが増えてもそこまで脅威ではない
  • HPは多くないので、回復しながら着実にマッチ勝利すれば、いつの間にか倒せてるはず

リンバス7-36ボス戦その4攻略

10月16日記録

【ボス:理髪師・神父・ドゥルシネーア戦】

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

広域で全体的に削りながら順番に倒す

【おすすめ人格・EGO】

  • 斬撃耐性持ち人格(対理髪師)
  • 貫通耐性持ち人格(対ドゥルシネーア、神父)
  • 回避持ち人格
  • 広域スキルorEGO
  • 精神力を回復できるEGO(必須。ボスの方が精神力が早く上がる)
  • 体力を回復できるEGO(必須。出血対策)
  • 最速EGO砲を撃てる人格(速度最低値4~5以上。ドゥルシネーアの速度に対応できる)
  • (精神力があるので可能なら)沈潜編成
    →ボスの精神力の上がり方が早いので一人だけ入れてもあまり効果がない
  • マッチ威力対策(特にドゥルシネーア):他人の鎖、烏瞰刀
  • マッチ威力最大値27~30程度のEGOorスキル持ち(目安:シンクレア初期EGO)
    →ドゥルシネーアの大技対策(最後に残すなら特に必要)
  • 以下の罪悪属性のスキルを持っていてダメージ出すのが得意な人格(=多コイン人格
  • 罪悪属性の優先度:暴食色欲憂鬱>傲慢>嫉妬
    →神父と理髪師は暴食色欲憂鬱が弱点(憂鬱はドゥルシネーアに効きにくい)
    優先度が高いほどボスの弱点が共通している
    →同属性のスキルがある人格・EGOがおすすめ
  • おすすめサポパ:牙狩ホンル
  • 持ってないけどおそらく血鬼人格は特攻(?)
  • 後半になるほどドゥルシネーアの速度が上がるため、光の苗木「PIGRITIA(速度低下)」を使えるようにしておく

【理髪師・神父・ドゥルシネーア戦全体での重要ポイント】

  • 長期戦になるほど敵が強くなるので、短期決戦になるように動くこと
    →戦闘が長引くと、ボスが血餐や神父のパッシブ効果で強化されていくため、積極的に体力を削っていくのがおすすめ
  • マッチ威力が足りない場面では、回避よりも広域・単体のEGOでボスの体力を削る
    →ダンジョンは罪悪資源が余りがちなので、EGOを多用してボスの体力を削ります
  • パーティの回復役(主にファウスト)は、誰か犠牲にしてでも残すこと。回復役が早く死ぬと味方が出血でもたなくなる。
  • 倒す順番を決める
    例(私が倒した順です):理髪師>神父≧ドゥルシネーア(最後)
    [理髪師]
    マッチ威力やダメージが高いスキルが多い。体力が少ないから倒しやすい。
    残してスロットが増えたほうが面倒くさい。
    [神父]
    自分で出血(血餐増加)したり、味方の精神力を上げたり、後半になるほど強化されたりと厄介なパッシブやスキルを持っている。できれば早めに倒したいが体力が多い
    防御スキルを多用するので、強化されるものの最後に残してもマッチするスキルは少ないかもしれない。(個人的には、こっち最後の方がよかったかも?)
    [ドゥルシネーア]
    前のボス戦と同様に味方をバフしたり、広域の大技を撃ったりする。
    味方がいなくなっても、パッシブやスキル効果でマッチ威力が高いままなので、最後に残す場合は高いマッチ力を要求される。

【フェーズ1(残り3体)】

*ボスが残り3体の時にやること

  • 超重要:ボスの精神力上昇に合わせて、味方も表象放出機などの精神力回復EGOで上げる。上げないとボスの精神力だけが上がって味方のマッチが不利になる。
  • まず体力が少ない理髪師から倒す(残すメリットが一番少ないと考えられる)。
    →スキル「チョッキン!」はマッチに強い人格が裁縫対象になってマッチするか、速度が高い味方が代わりにマッチする。
  • 毎ターン、ドゥルシネーアの「歩みは優雅に…」と誰かがマッチする。(攻撃バフを他のボスに配るので阻止したい)
    →毎ターンマッチしていれば、(多分)6ターン目に大技「フィナーレ」が来る。
  • 「フィナーレ」の攻撃後にドゥルシネーアの精神力は-45になって一時的に弱体化する。
    →「フィナーレ」の次のターンは広域の「幻想的なパレード」を撃つ(挙動が変わって味方をバフしなくなる?)。
  • 出血で体力が減りやすいので、広域でもあるファウストの水袋で回復しながら削るとよい

【フェーズ2(残り2体・神父を倒すパターン)】

*ボスが残り2体(神父・ドゥルシネーア)の時にやること(神父を先に倒すパターン)

  • フェーズ1から引き続き、マッチ不利のスキルはなるべく広域EGO、なければ単体EGOに変えて、短期決戦になるように2体とも削っていく
  • 2体とも血餐やパッシブ効果で攻撃レベルが上昇して、マッチ威力が上がってくる
  • 大技やマッチ不利をEGOで返しながら削っていく
    →2体に減ってからは、ボスの勝てない単体スキルは回避で踏み倒して資源を節約すると良い
  • 2体目が倒せる頃には、3体目のボスも良い感じに混乱区間まで削れてる(はず)
ボス戦フェーズ2(ボス2体)終了

【フェーズ3(残り1体・ドゥルシネーアを最後に残すパターン)】

フェーズ3(残り1体)

味方が多数残ってる状況で、ここまで来れば大体勝ちです。
ドゥルシネーアが最後の場合、大技にマッチ負けすると逆転もあり得るので、マッチ威力に対応できるようにしておきましょう。

資源自給できるのでセットしてた次元裂きがここで活躍

シンクレアの初期EGOでも間に合う場面ですが、精神力-11だと裏面になって相手に負ける可能性が高いです。精神力45で加算コインのイサン次元裂きの方が、最大値で勝負できる可能性が高い。

また、大技対策にグレゴールのコラボEGOはおすすめですが、上記のスクショみたいに人格によっては速度負けします。
光の苗木の速度低下の使用前提で考えた方がいいです(あと仕込みは早めにする)。

フェーズ3も、マッチ不利のときは回避かEGO使いまくって削れば倒せます。

リンバス7-36ボス戦その5攻略

10月16日記録

【ボス:サンチョ戦】

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

マッチ威力最大値が高い人格がいると楽

【おすすめの人格・EGO】

  • 回避持ち人格
  • 精神力が上昇するEGO
  • 体力が回復するEGO
  • マッチ威力の最大値が高い人格(16~19かそれ以上)
  • マッチ威力最大値が高いEGO(シンクレア初期EGO程度)
  • 牙狩ホンルのサポパ
  • 沈潜人格
    (マッチ勝利すると下がるのと、ボスの精神力が下がるとパッシブ効果で回復するのでそこまで重要ではない)

【サンチョ戦で重要なポイント】

  • ボスの精神力が下がるとパッシブで回復する
  • 硬血のパッシブ効果で長引くほどボスが強くなる(攻撃レベル、防御レベル速度が上昇する)
  • 血餐300につき速度の最小値と最大値が増加
  • 出血があるときにボスの攻撃が当たるとボスがダメージ量の40%体力回復する
  • 毎ターン血餐÷10の数だけ体力回復

【フェーズ1(HP100%~60%まで)】

*フェーズ1でやること

  • マッチ勝利しやすいフェーズなので普通に戦う
  • このフェーズでの一番のやるべきことは、ボスの精神力上昇に合わせて、表象放出機などのEGOを撃って味方の精神力を上げること
  • 60%ぐらいまで削るとボスの大技が来るが、マッチ威力はそんなに高くない
  • 大技とマッチしたあとはターンが終了するので、グレゴールのコラボEGOの初回発動には向かない
    (混乱したターンか、回避でスロットを複数潰せるターンに仕込む)
ロボトミー職員ファウストの機会狙いで大技とマッチ
HP60%ぐらい削るとボスが広域スキルを使う

【フェーズ2(HP60%~50%まで)】

フェーズ2でやること

  • イベントが挟まる
  • 大技が出てくるので、マッチ威力の高いスキルかEGOで返す
  • バリアを張るようになるので、弱点になる罪悪属性で攻撃するなどして剥がしてダメージを通す(脆弱がつくのでダメージは通りやすい)
  • マッチ威力が高いスキルが増えてくる(精神力が高い状態で戦うこと)

【フェーズ3(HP50%~40%)】

グレーゴルのコラボエゴでボスの大技「ラ・サングレ」とマッチ
  • 大技「ラ・サングレ」は使用時の効果でマッチする味方とボスの両方に麻痺がつく
    (血餐足らない時でもつくのかな?)
    麻痺効果で両方必ず1枚目のコイン威力が0になる(コイン一枚の場合は最低値同士の勝負になる。最低値目安:17。最低値18以上あれば勝てる)
  • フェーズ2と同様に、ボスのHP40%までは精神力を高く保ってマッチ勝利しながら削る

【フェーズ4(HP40%~)】

グレーゴルのコラボエゴでボスの大技「ラ・アベントゥラ・ア・テルミナード」とマッチ
  • HP40%のあたりで、ボスの大技「ラ・アベントゥラ・ア・テルミナード」をボスが撃つ
  • 使用時、血餐または体力を消費してボスが精神力を45まで回復する
    (=マッチ威力最大値の勝負になる)
  • マッチ勝利するための最低ラインは、シンクレアの初期EGO程度の威力
    要求されるマッチ威力の最大値:28以上。27だと下振れしたどっちかが負ける)
  • グレゴールのコラボEGO、カポーテ、イサン次元裂きなどのEGOをぶつける
  • このフェーズに入る前にEGO担当の精神力は45にしておくこと
    (それか最速EGOで精神力上げてもいいが、即席で45に届くかどうかと、ボスとマッチする人格よりも速度が高い必要がある)
  • 攻撃レベルが56なので、マッチ威力が足りてても補正で同じ数値になることがあるので注意
  • 大技を乗り越えたあとは、前のフェーズと同じようにマッチ勝利して削り切る

リンバス7-36ボス戦ラスト

10月16日記録

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

初動でファウスト瀕死と広域のマッチミスって大惨事


7章ラスボスの攻略情報はこちら

リンバスカンパニー7章完結

10月17日記録

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

7章終了

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

話のボリュームもボスのボリュームありすぎた
8章がどうなるか想像もつかん

リンバス7章の感想

10月18日記録

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

7章ラスボスの攻略もボリューミーになりそうだから、個別記事に分けてそのうち

7章ラスボス「ドンキホーテ」の攻略はこちら

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

7章の良さを何て言うべきか全然思いつかんかったけど
ハートフルだけど人の心無い感じが混在した不思議な話だったね

7章ストーリーがなぜこんなに響いたのかの考察と感想その2

10月19日記録

血鬼の正体と本能を隠す以外、なにも間違ってなかったのに、ラ・マンチャランドの経営と血液バーの生産までやったのに、どうしてこうなったというのが正直な感想です。

・話のボリュームの重さ
・ボスラッシュの重さ
・囚人「ドンキホーテ」という名前の伏線回収
最後の描写・演出に全部かかってるのがこの7章の全てだと思う。

話の重さの割に一連のボス曲が妙にポップなのは、対比的な演出って言うのかな。
演出のおかげで話の核は重いんだけど、読後の清涼感の両方があるという不思議。

どの章もそうだけどタイトルそのままの話すぎて、終わってからもそういうことか…ってなるね。
(「夢の終わる」「夢へと至らんとした偉大なフィクサーについての物語」)

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クリア後にWikiを見る楽しみ

10月20日記録

古田・通行人A・ふるる 古田・通行人A・ふるる

自分で各章クリアしてからWiki解禁するの楽しみにしてるんだけど、スキルとかパッシブ読む限り、大体ボスはあの倒し方になるんやな

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